Once your have completed your purchase, you will receive an email to this address providing detail on how can you access your book.

Choose your payment method
Some of the selected books had been ordered by you before. Are you sure, you would like to buy them again?
Some of the selected books had been ordered before. You can check your previous order after signing in to the site, or you can proceed with the new order.
Books that are not for sale or have been already purchased by you were removed from the shopping cart. You can check the updated order or proceed with the purchase.

Books deleted from your order:

Books that are not for sale or have been already purchased by you were removed from the shopping cart. You can sign in to the site to see the list of available books, or you can proceed with the purchase.

Books deleted from your order:

Buy Edit cart Sign in
Search
Advanced search Basic search
«+» - Finds books that contain all the terms that are preceded by the + symbol.
«-» - Excludes books that contain a term or phrase.
«&&» - Finds books that contain all the terms or phrases.
«OR» - Finds books that contain either of the terms or phrases.
«*» - Matches any one or more characters. For example, new* matches any text that includes "new", such as newfile.txt.
«""» - Finds the exact words in a phrase.
«~6» - Maximum number of words between the words from a search request allowed in the search result
 
 
Page

Page is closed for view

OK Cancel
АНАСТАСИЯ ВЫСОЦКАЯ Руководство по внедрению игровых форматов в обучение Москва 2025 УДК 37.02 ББК 74.202.67 В93 В книге упоминаются социальные сети Instagram и/или Facebook, принадлежащие компании Meta Platforms Inc., деятельность которой по реализации соответствующих продуктов на территории Российской Федерации запрещена. Редактор Л     С     Высоцкая А. В93 Да начнется игра! Руководство по внедрению игровых форматов в обучение / Анастасия Высоцкая. — М. : Альпина ПРО, 2025. — 197 с. ISBN 978-5-206-00409-0 «Да начнется игра!» — первая в России книга по геймификации обучения, сочетающая в себе как теоретические аспекты использования игровых элементов в обучающем процессе, так и отдельные практические кейсы и примеры. Благодаря этому она выступает комплексным руководством по внедрению в обучение игровых форматов и дает читателям возможность немедленно применить полученные знания на практике. Геймификация или игрофикация — какое из этих понятий более верное? Какие форматы игрового обучения существуют и как определить наиболее подходящий под ваши задачи? Каковы алгоритмы внедрения игровых элементов в обучение? В книге шаг за шагом подробно разбираются различные игровые форматы, от простейшей геймификации до обучающих игр, анализируются типичные ошибки при внедрении игровых элементов и даются советы по их предотвращению, а также приводятся наиболее универсальные игровые механики. А для большего эффекта книга сразу погружает читателей в отдельную игровую реальность, где можно не просто изучать предложенный материал, но и выполнять игровые задания для получения дополнительных призов. УДК 37.02 ББК 74.202.67 Все права защищены. Никакая часть этой книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме и какими бы то ни было средствами, включая размещение в интернете и в корпоративных сетях, а также запись в память ЭВМ для частного или публичного использования, без письменного разрешения владельца авторских прав. По вопросу организации доступа к электронной библиотеке издательства обращайтесь по адресу [email protected]. © Высоцкая А., 2024 © Оформление. ООО «Альпина ПРО», 2025 ISBN 978-5-206-00409-0 Содержание Введение 7 Глава 1 Игровое обучение как формат 13 Что такое игровое обучение и с чем его едят 13 Когда стоит и когда точно не стоит применять игровое обучение 18 Игровой формат как приправа к обучению 21 Глава 2 Геймификация и ее отличие от обучающих игр 25 «Маскировка» под геймификацию: что ею является и что нет 25 Форматы геймификации в обучении 27 Глава 3 Игровое обучение на 10%: простейшая геймификация 33 Простейшая геймификация как начальная ступень игрового обучения 33 Очки (баллы) 38 Бейджи 44 Рейтинги 47 Алгоритм разработки простейшей геймификации 53 Глава 4 Игровое обучение на 15–20%: использование точечных игровых механик 55 Игровые механики в обучении 55 «Игровой фастфуд» вместо полезной геймификации 60 Механики соревнований 63 Механика зарабатывания ресурсов: ставки 64 Механика прогресса: квесты 66 Механика опыта и мастерства: уровень сложности 67 Механика любопытства и случайности: секрет 69 Механики ограничения 70 Механика взаимодействия: игровые роли 71 Как заставить игровые механики работать? 72 Глава 5 Игровое обучение на 30–40%: отдельные игровые активности 79 Какими бывают игровые активности 79 Деловые и ролевые игры 82 Разработка деловых и ролевых игр 91 Адаптация игр для привнесения разнообразия в обучение 92 Глава 6 Игровое обучение на 50%: комплексная геймификация 99 Комплексная геймификация обучения: почему она похожа на игру и как не спутать эти форматы 99 Масштабность и гибкость в геймификации 105 Выстраивание геймификации по шагам и правила применения игровых механик 109 Баллы, призы и другие форматы мотивации игроков 120 Глава 7 Игровое обучение на 70% и более: обучающие игры 137 Составляющие игры и игровое веселье 137 Форматы использования игр в обучении 142 Виды обучающих игр и игровые результаты как главный фокус при разработке игр 147 Алгоритм разработки обучающей игры 159 Игровой сюжет как отдельный способ вовлечения игроков 166 Реиграбельность как большое преимущество игры 174 Глава 8 Как выбрать наиболее подходящий формат игрового обучения 185 Критерии подбора 185 Эволюция игрового обучения и главное препятствие на пути его запуска в жизнь 189 Послесловие и главное игровое задание 193 Список литературы 195 Введение Игровое обучение давно перестало быть горячей новинкой и в России, и в мире, но до сих пор многие люди и компании относятся к нему настороженно. Отдельные руководители и сотрудники вообще ставят знак равенства между обучением в игровом формате и бесполезным времяпрепровождением. Они так и говорят: «Мы что вам, дети, в игрушки играть?!» А между тем эти самые обучающие «игрушки» стабильно показывают очень хорошие результаты по сравнению с классическим обучением. Игра как способ деятельности известна каждому из нас. И более того, когда-то давно, в нашем с вами детстве, именно игры были для нас главным способом познания мира. Девочки играют в дочки-матери, закрепляя социальную модель поведения, мальчики — в «войнушку»… Другое дело, что для освоения более сложных навыков и умений и игры должны подбираться более комплексные и проработанные, иначе игроки действительно, кроме приятного времяпрепровождения, не получат ничего. В этом как раз и заключается главная проблема. От многих из тех, кто связан с разработкой обучения, я периодически слышу следующее: «Мы и так умеем разрабатывать игровые форматы, нам не нужно этому учиться!» Однако, когда дело доходит до внедрения этих самых форматов, часто оказывается, что они не работают качественно. В результате поставленные обучающие задачи не решаются, а участники обучения в лучшем случае чувствуют скуку или легкое недоумение. 8 ДА НАЧНЕТСЯ ИГРА! В худшем — разочаровываются в игровом обучении и больше не дают ему ни единого шанса. (Здесь за кадром горько плачет один маленький геймификатор.) Безусловно, игровой формат не панацея и не может подходить под решение всех без исключения задач обучения. Но очень часто он не приносит нужного эффекта потому, что у разработчиков обучения есть лишь иллюзия понимания того, как нужно выстраивать игровое обучение. А на деле они применяют игровые элементы абсолютно бессистемно. Что здесь имеется в виду? Что игровое обучение они осваивают самостоятельно, на основе книг о геймификации в общем или отдельных статей в интернете, после изучения которых разработчик обучения просто начинает применять игровые элементы там, где ему захочется. Либо другой пример, когда разработчик участвует в чужой геймификации или игре, она ему нравится, и он пытается внедрить то же самое в свое обучение. Но это почему-то не работает! Или работает, но совсем не так, как ожидалось. Вот и получается, что с виду игровое обучение — простая и понятная вещь, только на практике применить ее не так уж и просто. Я сама столкнулась с этим, когда только начала использовать геймификацию в тренингах и обучающих программах. Помню одну из первых групп, где ученики так активно боролись за зарабатываемые баллы, что это чуть не привело к конфликту. Только представьте: часть группы была готова испортить отношения с коллегами, просто чтобы подняться на более высокое место в рейтинге! В другой группе из-за неверно просчитанной игровой экономики все ученики «вынесли» призовой банк, заставив меня экстренно придумывать для них дополнительные призы… Если бы на тот момент у меня не было опыта участия в игровых активностях интересного формата, наверное, я отказалась бы от идеи продолжать экспериментировать. Но описанные выше игровые неудачи подтолкнули меня сначала к тому, чтобы глубже изучить особенности мотивации теми или иными игровыми элементами, а затем — к тому, чтобы разработать Введение 9 правила построения игрового обучения и создать собственную систему игровых механик. В этой книге мне хочется познакомить вас со своей концепцией игрового обучения и остановиться на нюансах основных игровых форматов. Многие описанные здесь модели и подходы — это моя разработка или переосмысление чужих форматов под задачи обучения. А чтобы книга не представляла собой скучное изложение теории, в ней будут представлены не только авторские наработки и концепции, но и кейсы из моей собственной практики и практики клиентов, приходящих ко мне на менторинг, — чтобы вы видели, как можно реализовать тот или иной игровой формат, и подмечали отдельные фишки и подходы, которые сами можете перенести в свое обучение. Для сохранения конфиденциальности все кейсы приводятся без названий компаний или имен клиентов (но взяты с их разрешения). А начнем мы с вами с того, что познакомимся с концепцией и моделью игрового обучения, поговорим о том, когда оно уместно, с какими трудностями при его внедрении можно столкнуться и как их обойти. Далее мы неспешно рассмотрим каждый из основных игровых форматов и их особенности: • Сначала поговорим про простейшую геймификацию и ее базовые элементы и разберем, чем полезен и почему непрост этот кажущийся элементарным игровой формат. Здесь нас будут ждать показательные антикейсы с ошибками, совершаемыми практически каждым начинающим геймификатором при внедрении таких популярных элементов, как очки, бейджи и рейтинги. • После мы перейдем к точечному использованию игровых механик и рассмотрим наиболее популярные из них, заодно разобрав риски их применения. Дополнительно я расскажу о своей системе игровых механик и подробно остановлюсь на том, какие условия важно соблюдать, чтобы эффективно применять различные механики. ИГРОВОЕ ОБУЧЕ НИЕ КАК ФОРМАТ ЧТО ТАКОЕ ИГРОВОЕ ОБУЧЕНИЕ И С ЧЕМ ЕГО ЕДЯТ До сих пор отдельные разработчики обучения спорят о том, что считать геймификацией, а что — уже игрофикацией. Многие, в том числе и я, считают геймификацией точечное использование отдельных игровых элементов в неигровой деятельности (в нашем случае — в обучении), в то время как игрофикацией считается использование цельных обучающих и иных игр для достижения конкретных неигровых целей. Поэтому, прежде чем погрузиться в изучение различных игровых форматов, предлагаю в принципе рассмотреть, как можно использовать игровые элементы в обучении и что мы будем подразумевать под игровым обучением. Однажды организаторы конференции для HR-специалистов и бизнес-тренеров попросили меня рассказать о различных игровых форматах в обучении. Анализируя их, я поняла, что все форматы отличаются друг от друга только насыщенностью игровых компонентов и конфигурациями их применения. Например, ролевые игры обязательно содержат механику игровых ролей, бизнес-симуляции всегда имитируют некий реальный процесс, а также подразумевают игровые ограничения, регулярный ввод дополнительных игровых факторов и пр. 14 ДА НАЧНЕТСЯ ИГРА! Поэтому под игровым обучением мы с вами будем понимать такое, в котором для достижения образовательных целей системно применяются различные адаптированные игровые элементы или точечные игры. Что в этом определении важно? 1) Мы не просто хаотично используем игровые составляющие как нам вздумается, а продумываем некую систему, в которую они складываются (в зависимости от формата обучения она может быть как максимально простой, так и достаточно сложной). 2) Мы используем игровые элементы и игры непосредственно в обучении: ученики осваивают материал, приобретают умения и навыки — и делают это, играя. 3) Игровые элементы и игры требуют обязательной адаптации перед включением в систему — иначе есть риск, что исходный формат не подойдет для учебы и сместит фокус с обучения на развлечение. 4) И, наконец, применение игровых элементов и игр направлено на достижение конкретных целей. Чаще всего это повышение вовлеченности и мотивации учеников к обучению. С этим все понятно, скажете вы, но откуда тогда берутся различные игровые форматы? А появляются они в зависимости от того, какие цели мы преследуем, какие именно игровые элементы и в каком количестве применяем в обучении. Давайте для большего удобства представим некую шкалу насыщенности обучения игровыми элементами от 0 до 100% и отметим на ней определенные точки: они будут условными, но помогут нам лучше понять характеристики того или иного формата. На всякий случай уточню: представленная ниже модель — исключительно моя концепция, и, если вам захочется дополнить ее своим опытом или внести какие-либо коррективы, можете смело высылать свои предложения по адресу [email protected], я с удовольствием их рассмотрю и, возможно, включу в схему. 18 ДА НАЧНЕТСЯ ИГРА! КОГДА СТОИТ И КОГДА ТОЧНО НЕ СТОИТ ПРИМЕНЯТЬ ИГРОВОЕ ОБУЧЕНИЕ Достаточно часто я сталкиваюсь с двумя полярными точками зрения: • Некоторые уверены, что игровое обучение и геймификация — «детские игрушки», недостойные их, взрослых людей, внимания. • Другие же считают игровое обучение настоящей панацеей, помогающей сделать любое обучение эффективным. Правда, как обычно, где-то посередине. В моей практике неоднократно случались кейсы, когда я лично уговаривала заказчиков отказаться от игрового обучения в пользу классических тренингов, вебинаров и модульных программ, просто понимая, что в данном конкретном случае оно не нужно и принесет больше вреда, чем пользы. Когда же игровое обучение уместно и, главное, полезно? 1) Прежде всего, когда классическое обучение уже многим приелось, когда его хочется (и можно) разнообразить и сделать интереснее. Особенно если вы обучаете молодых специалистов или руководителей. В этом случае действительно можно попробовать либо внедрить отдельные игровые механики или форматы в существующую обучающую программу, либо заменить ее обучающей игрой. Попробуйте начать с малого и посмотреть, насколько это действительно повлияет на вовлеченность учеников по сравнению с привычным форматом учебы. Кстати, один из распространенных мифов об игровом обучении как раз связан с тем, что с аудиторией так называемого околосеребряного и серебряного возраста (45 лет и старше) игровое обучение не работает и применимо только для Глава 1. Игровое обучение как формат 19 2 поколений Y, Z, A и младше . По опыту могу сказать, что это не так: представители поколения X отлично умеют играть, просто предпочитают не слишком сложные форматы, с четкими правилами и нарастающей сложностью. Безусловно, они не так быстро включаются в игру и у них нет интуитивного понимания игровых механик, как у более молодых поколений. Но, разобравшись, они действуют продуманно и слаженно, зачастую давая фору молодым (особенно в командном взаимодействии). Поэтому постарайтесь вводить их в игровое обучение плавно, поддерживайте и тщательно объясняйте им правила игры, не бросайте сразу в самую гущу событий, и вы удивитесь, с каким азартом и упорством они будут достигать игровых целей. 2) Когда вы проводите обучение на сложную или крайне острую для учеников тему и нужно сместить фокус с их переживаний относительно темы и того, как они будут выглядеть на обучении, на интерес и увлеченность форматом. Кейс №1 Один из наших постоянных клиентов, крупная производственная компания, купил нашу игру «Стоп-конфликт», чтобы дополнить свою двухдневную обучающую программу по конфликтологии — обязательную для начальников производственных участков. Тренеры жаловались, что участники шли на программу неохотно, участвовали не слишком активно и вообще предпочитали лишний раз никак себя не проявлять. Оно и понятно! Конфликты — крайне сложная тема. И чем выше должность ученика, тем страшнее ему потерять лицо и показать, что он периодически конфликтует и, возможно, ведет себя при этом не слишком конструктивно. Именно поэтому мы и предложили игровой формат — чтобы снизить напряжение. После 2 Разные исследователи выделяют разные годы рождения для отсчета поколений, на несколько лет отклоняясь от периодизации, предложенной В. Штраусом и Н. Хоу в их книге «Поколения» (Generations: The History of America’s Future, 1991 г.). Они предлагают такую схему отсчета: поколение Х (иксы) — 1960–1979, поколение Y (миллениалы) — 1980–1994, Z (зумеры) — 1995–2011. К поколению А (альфа), согласно разным источникам, относят тех, кто родился в 2010 г. и позже. Глава 1. Игровое обучение как формат 21 Вместе с тем я бы не рекомендовала использовать игровое обучение в целом или его отдельные форматы: • Если вы планируете применять игровые элементы только ради развлечения, без фокуса на целях обучения. Безусловно, популярные игровые механики способны улучшить групповую динамику и повысить интерес учеников. Но если применять все это без цели, ученики это тоже почувствуют и зададут вопрос: «А для чего мы сейчас играли?» • Если важно не смещать фокус внимания учеников на игровой формат, а, наоборот, помочь им максимально сосредоточиться на теме обучения. Иногда игровые элементы, особенно если их много или они использованы не слишком уместно, могут отвлекать от действительно важных обучающих целей. И вместо того чтобы стараться качественно выполнять задания, ученики будут стремиться быстрее заработать побольше баллов. • Если обучение предполагает освоение творческого навыка. Любое творчество задействует сильную внутреннюю мотивацию. А в игровом обучении мы активно применяем внешнюю мотивацию, и она довольно легко вытесняет внутреннюю, из-за чего ученики могут сфокусироваться исключительно на зарабатывании баллов и перестанут относиться к творчеству как к изначально увлекательному процессу. ИГРОВОЙ ФОРМАТ КАК ПРИПРАВА К ОБУЧЕНИЮ Как мы уже определили, игровые элементы должны применяться для достижения конкретной обучающей цели. И по- тому игровое обучение всегда выступает в виде надстройки для имеющегося классического обучения. Ошибочно думать, что с помощью игровых элементов мы всегда можем повысить вовлеченность учеников и их мотивацию, если нам этого захочется. 22 ДА НАЧНЕТСЯ ИГРА! Для лучшего понимания приведу следующую метафору. Представьте, что вы собрались готовить какое-то блюдо. Выбираете продукты, затем как-то их обрабатываете, например нарезаете или отбиваете, — и готовите само блюдо. После чего у вас есть выбор: добавить в него приправы или просто подать как есть. В нашем случае в роли продуктов — образовательный контент. Согласитесь, если мы возьмем некачественный контент или будем использовать несколько не сочетающихся друг с другом видов контента, обучение у нас, скорее всего, тоже получится не особо качественным. Возможно, местами оно будет даже интересным, но, «поедая» наше блюдо, ученики могут недоумевать, почему здесь представлена эта, а не другая тема, почему использован именно такой формат практической отработки и т. д. И в этом случае мы будем говорить о проблемах методологии обучения. Если образовательный контент будет «протухшим» — устаревшим, — то ученикам он может в принципе не понравиться, и они откажутся от такой «пищи». Согласитесь, есть что-то протухшее как минимум не очень полезно для здоровья. А теперь давайте представим, что вы изначально использовали качественный контент и у вас получилось хорошее образовательное «блюдо». Но иногда даже удачные образовательные программы кажутся ученикам несколько пресными. Вроде бы все с ними хорошо, но как будто чего-то не хватает. И в этом случае мы можем говорить о добавлении «приправы» — игровых форматов обучения или отдельных игровых элементов. Именно приправа придаст учебному процессу дополнительные оттенки «вкуса», а по окончании обучения создаст приятное «послевкусие». Можем ли мы приправить геймификацией или иным игровым форматом обучение с некачественной методологией? Конечно. Но вряд ли чего-то добьемся. Да, игровой формат способен сгладить несбалансированный «вкус» обучения. Но само обучение он не выправит. Очень часто методисты с помощью геймификации пытаются замаскировать не слишком качественный контент или ГЕЙМИФИКАЦИЯ И ЕЕ ОТЛИЧИЕ ОТ ОБУЧАЮЩИХ ИГР «МАСКИРОВКА» ПОД ГЕЙМИФИКАЦИЮ: ЧТО ЕЮ ЯВЛЯЕТСЯ И ЧТО НЕТ Геймификация (или игрофикация — кому как больше нравится) давно стала трендом и применяется во множестве отраслей. В обучении это понятие тоже встречается довольно часто, но, к сожалению, не всегда верно используется. Многие считают геймификацией вообще любое внедрение игровых элементов в неигровой контекст. В результате чего так называют и применение точечных игровых механик, и использование игр в обучении, и, собственно, саму геймификацию. Мне же, простите за мое методологическое занудство, хочется немного развести разные форматы игрового обучения, чтобы у вас не возникало путаницы, а вместо нее имелось четкое представление, чем реальная геймификация отличается от всего остального. Классическое определение, в свое время сформулированное одним из основоположников современной геймификации, уже знакомым вам Кевином Вербахом, звучит так: геймификация — это применение игровых элементов в неигровом контексте для достижения неигровых целей. Если вы подумали, 26 ДА НАЧНЕТСЯ ИГРА! что это похоже на определение игрового обучения, то вы абсолютно правы. При этом точечное применение игр в обучении не является его геймификацией. Как и замена классического обучения специальной игрой на развитие конкретного навыка — например, продаж или переговоров. В чем же здесь дело? Если мы вернемся к модели игрового обучения, то увидим небольшую подсказку в схеме. И это — насыщенность формата обучения игровыми элементами: геймификация чаще всего предполагает заранее продуманное применение отдельных игровых элементов, которые не всегда связаны в единую систему и могут существовать отдельно друг от друга. В главе 6 мы увидим, что максимально насыщенная комплексная геймификация с сюжетом может приближаться к полноценной обучающей игре. Но чаще всего подобную геймификацию никто не разрабатывает, так как это требует больших временных и иных затрат: тут и правда проще ограничиться форматом полегче. В отличие от геймификации обучающие игры представляют собой более системный и цельный формат, ведь они в обязательном порядке имеют: • четкую структуру и игровую цель; • понятные и прозрачные правила; • состояние проигрыша и выигрыша; • игровой конфликт, а иногда и игровой сюжет. При разработке геймификации же достаточно продумать условный сценарий, который накладывается на сценарий реального обучения, правила зарабатывания и использования игровых ресурсов — и готово. При желании можно добавить условия выигрыша, игровую цель и сюжет. Но, в отличие от отдельных форматов обучающих игр, в геймификации может не быть проигравших, игрового конфликта и сюжета. Точечное использование отдельных игровых механик или элементов в обучении тоже не всегда дотягивает именно Глава 2. Геймификация и ее отличие от обучающих игр 27 до комплексной геймификации: все же она предполагает организованный сценарий, когда игровые элементы вводятся не абы как, а в условном порядке. Если вы единоразово — например, для практической отработки — прибегаете к механике «Турнир», то это именно точечное применение механики или геймификация отдельного отрезка обучения. И даже серия деловых игр не создает геймификацию, а остается серией деловых игр, проводимых в рамках обучения. А вот если вы в начале обучения выдаете ученикам карту, где отмечены игровые отрезки, которые им предстоит пройти, указаны условия прохождения заданий и получаемые ресурсы, а также иные игровые механики, предполагающие взаимодействие учеников друг с другом или с обучающей системой, это не что иное, как комплексная геймификация. ФОРМАТЫ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ОБУЧЕНИИ И здесь нам с вами важно разобраться, какие существуют форматы геймификации обучения. Хочу познакомить вас с моей авторской типологией форматов геймификации: она может присутствовать в разных, порой крайне необычных и интересных вариациях. Какие-то из них вам уже знакомы, а какие-то, возможно, будут в новинку. Я знаю, что многие мои коллеги в принципе не разделяют геймификацию на форматы, поэтому оставляю здесь выбор за вами. Но и мне, и ученикам моих курсов приведенная ниже классификация помогает быстрее и легче определять, какую именно геймификацию стоит применять для решения конкретной обучающей задачи и сколько ресурсов на ее использование и разработку заложить. 1) Простейшая геймификация Этот формат считается самым начальным, базовым, так как для него требуются только три простейших игровых 28 ДА НАЧНЕТСЯ ИГРА! компонента — баллы (они же очки), бейджи и рейтинги. Как понятно из названия, такая геймификация совсем не сложна в разработке. Но от этого не менее коварна, о чем мы с вами поговорим в главе 3. 2) Точечная геймификация Как только мы добавляем к простейшей геймификации или отдельным ее элементам какие-либо дополнительные игровые механики и используем на небольшом отрезке обучения, она сразу превращается в точечную. В этом случае мы решаем конкретные задачи на выбранном отрезке с помощью отдельных простых механик или игровых элементов, не растягивая геймификацию на все обучение. При этом кусочки точечной геймификации могут быть не связаны между собой. Например, если мне кажется, что в том или ином упражнении тренинга будет логично применить механику ставок, я могу ее там использовать, присваивая за верные ставки баллы и ведя рейтинг учеников, а затем, на протяжении всего оставшегося обучения, не возвращаться к игровым механикам и элементам. Это и будет точечной геймификацией. Точечная геймификация — довольно удобный прием, помогающий нам без особых методологических затрат активнее вовлечь учеников в сложный или наименее интересный отрезок обучения. Зачастую к ней прибегают, чтобы протестировать отношение аудитории к игровым обучающим форматам, а потом внедрить более насыщенную геймификацию. Главное здесь — корректно подобрать наиболее подходящую игровую механику под конкретную обучающую цель. 3) Сквозная геймификация В отличие от точечной, сквозная геймификация проходит через все обучение, но как бы фоном, не особо привлекая внимание учеников: ИГРОВОЕ ОБУЧЕ НИЕ НА 10%: ПРОСТЕЙШАЯ ГЕЙМИФИКАЦИЯ ПРОСТЕЙШАЯ ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК НАЧАЛЬНАЯ СТУПЕНЬ ИГРОВОГО ОБУЧЕНИЯ Давайте ненадолго вернемся к нашей шкале игрового обучения: первым порогом на ней будет игровое обучение на 10%, как раз предполагающее использование исключительно простейших игровых элементов. Такой формат и есть простейшая геймификация обучения. Если вы когда-либо пробовали внедрять геймификацию в обучение, то уже наверняка знакомы с этим термином. И с большой долей вероятности в вашем геймифицированном обучении присутствовал хотя бы один из этих игровых элементов: очки (баллы), бейджи или рейтинги. По своему опыту могу сказать, что простейшая геймификация — один из самых популярных форматов, который многие методисты и специалисты по обучению используют благодаря простоте разработки и реализации (и которым заменяют все остальные форматы). В русскоязычной среде простейшую геймификацию также называют ЗЛО-геймификацией. ЗЛО здесь — аббревиатура перевода названий игровых элементов: «Bages» (значки), «Leaderboards» (лидерборды, они же рейтинги) и «Points» (очки). Но, по иронии, 34 ДА НАЧНЕТСЯ ИГРА! именно это название может охарактеризовать львиную долю разработанной простейшей геймификации: часто она не только не приносит особой пользы, но и вызывает недоумение у учеников, навсегда отваживая их от любых игровых форматов. Почему же так происходит? Несмотря на всю кажущуюся легкость, простейшая геймификация — довольно коварная штука. Применение каждой из вроде бы элементарных игровых компонент таит в себе много хитростей, которые обнаруживаются только на практике. Но начинающие геймификаторы об этом не догадываются и наступают на одни и те же грабли. Кому-то может показаться, что я недолюбливаю простейшую геймификацию, но это не совсем так. У нее есть доказанная эффективность, но важно четко понимать, с какими ограничениями можно данный формат использовать, чтобы он действительно не стал злом для вашего обучения. Когда стоит применять простейшую геймификацию Простейшая геймификация, как и любая другая, — это всегда дополнительная методологическая надстройка. И в отношении простейшей геймификации я бы рекомендовала особенно четко определить, на какие цели обучения она будет нами направлена. В чем неоспоримый плюс простейшей геймификации? В том, что она не требует слишком долгой разработки и не предполагает сложных методологических игровых решений. По сути, нам необходимо продумать только: • как мы планируем использовать бейджи; • какой формат рейтингов лучше всего подойдет под группу и формат обучения; • за что, когда и в каком количестве мы будем давать игровые очки ученикам. Казалось бы, довольно простая и понятная схема, но на практике в трех элементах простейшей геймификации крайне легко заплутать, не учтя основные нюансы. 38 ДА НАЧНЕТСЯ ИГРА! 2. Какое из утверждений об игровых бейджах — ложное? Утверждение Предварительная Итог ставка 1 Эффективнее, когда бейдж является не только показателем чего-либо, но и выполняет дополнительную функцию. 2 С помощью бейджей можно отмечать как явные, конкретные действия или факторы, так и неявные, например принадлежность к определенной команде. 3 Ученики могут собирать коллекции бейджей. 4 Бейджи должны быть ожидаемыми, но не легкодоступными. 3. Какое из утверждений об игровых рейтингах — ложное? Утверждение Предварительная Итог ставка 1 Часто рейтинги применяют, чтобы усилить конкуренцию между учениками. 2 В рейтинге ученики ориентируются не только на позиции лидеров, но и на позиции своих друзей и знакомых. 3 Мотивация рейтингом работает всегда и побуждает учеников к новым свершениям, так как никто не хочет быть отстающим. 4 Рейтинг может быть несоревновательным, без указания номеров и порядка расположения учеников. ОЧКИ (БАЛЛЫ) Начнем с самого популярного элемента, без которого не обходится ни одна геймификация и ни одно игровое обучение, — конечно же, это очки, или баллы. Глава 3. Игровое обучение на 10%: простейшая геймификация 39 Что мы о них знаем? Они — наиболее универсальный игровой элемент и часто служат игровой валютой (если не удалось или не захотелось придумать ей другое название). И для большинства максимально естественно получать очки или их аналог за каждое действие или достижение в рамках обучения. Кейс № 2 Этот кейс повторяется словно под копирку во многих случаях, с которыми ко мне приходят на менторинг. Представьте, что у вас есть некая обучающая активность на занятии или в тренинге. Вы даете задания, и за верное выполнение каждого ученики зарабатывают игровые очки. На основании заработанных очков формируется рейтинг. К концу занятия вы подводите итоги и (при желании) чем-либо награждаете тех, кто заработал наибольшее количество очков. Является ли это простейшей геймификацией? Безусловно. Насколько это хорошо работает? А вот это уже спорный вопрос. Давайте посмотрим на такое обучение изнутри. Представьте, что за каждое положительное действие вы зарабатываете игровые очки. Поначалу это действительно придает дополнительный азарт и вдохновляет: как минимум для большинства учеников это непривычно. И многим из нас становится интересно, сколько очков в принципе можно заработать, можно ли стать лидером и как быстро… И вот мы уже включаемся в гонку и какое-то время с удовольствием зарабатываем очки. Но если зарабатывание очков не предполагает больше ничего, кроме самого факта их получения, то в какой-то момент времени — у каждого он свой — у нас возникает легкое недоумение: вот у меня есть определенное количество очков, а что дальше? Просто продолжать копить их для непонятной цели? К сожалению, это вдохновляет немногих. С помощью заработанных очков попытаться вырваться вперед и занять лидирующие позиции в рейтинге? В этом тоже заинтересованы далеко не все. Ведь иногда 44 ДА НАЧНЕТСЯ ИГРА! действие мы будем давать ученикам определенное количество очков. А вот если нам по какой-то причине нужно будет включить дополнительную конкуренцию и заставить учеников энергичнее бороться за очки, тогда мы можем ввести ограничение на количество очков, которые в принципе могут быть выданы из игрового банка в течение данной игровой активности, всего обучения или его отрезка. Таким образом, мы намеренно создаем дефицит очков, и ученики вынужденно занимают более активную позицию. Потому что из-за пассивности они не только ничего не заработают, но и теоретически могут все потерять. И тогда их очки отойдут другим, более активным коллегам. БЕЙДЖИ Не возьмусь утверждать, какой элемент стоит по популярности и частоте использования на втором месте — бейджи или рейтинги. Но точно знаю, что многие стараются применять игровые бейджи, если есть такая возможность. Кейс № 6 Иногда геймификаторы решают вознаграждать учеников за верные действия именно с помощью игровых бейджей, а не очков. По их мнению, ученики будут стремиться заработать все возможные бейджи и будут гордиться своей коллекцией. Но в реальной жизни, получив первые несколько бейджей, ученики становятся к ним безразличны и дальше не стремятся их зарабатывать, просто не видя в этом смысла. Зачем стараться и получать новый бейдж, когда у тебя их, например, и так уже три штуки? Почему так происходит? Чтобы ответить на этот вопрос, давайте рассмотрим, какие функции в игровой системе могут выполнять бейджи. Глава 3. Игровое обучение на 10%: простейшая геймификация 45 Зачастую они лишь каким-то образом визуально выделяют участника обучения. Иногда такие бейджи также содержат дополнительную информацию — например, свидетельствуют о принадлежности ученика к определенной внутренней группе. Это может быть реально существующая группа — одна из игровых команд — или, например, другая номинальная группа в рамках обучения, на самом деле физически не существующая за пределами обучения, но такая, к которой могут отнести себя ученики. Подобное номинальное объединение может быть образовано по достижениям учеников — группа победителей турнира или группа учеников, сдавших вовремя все домашние задания, и т.д. Но если дополнительной полезной функции бейдж не несет, тогда ученики крайне быстро теряют к нему интерес. Ведь он становится красивым, но необязательным атрибутом. Какую дополнительную пользу могут нести бейджи? • Иногда они могут указывать на какие-либо функциональные роли учеников или имеющиеся у них привилегии. Например, если вы вводите роль наставника в обучении, в качестве знака отличия он как раз может получить бейдж. И тогда все остальные будут знать, что к нему можно обращаться за менторской поддержкой, а он в обмен на право носить подобный бейдж получит не только соответствующие обязанности — предоставлять обратную связь и передавать свой опыт ученикам, — но и привилегии, например дополнительные бонусы от игровой системы, если его подопечный показывает хорошие результаты. • Другие бейджи, не выделяющие функциональные роли, также могут давать определенные привилегии. В этом случае рекомендуется заранее обозначить, чем именно будет наделять учеников каждый бейдж, чтобы те стремились их зарабатывать. И чем больше дополнительных ресурсов они дают, тем сложнее их должно быть заслужить. И конечно, можно предлагать ученикам собирать коллекции из бейджей. Но здесь нужно учесть определенные нюансы: Глава 3. Игровое обучение на 10%: простейшая геймификация 47 ученики будут особенно его ждать (хотя сами награды не всегда должны быть ожидаемыми: бейджи-сюрпризы порой вызывают больше эмоций). При этом важно, чтобы бейджи не были слишком легкодоступными, ведь в этом случае получение очередного бейджа быстро станет чем-то обыденным. Напоследок добавлю, что для меня история с бейджами — абсолютно комплиментарная: с помощью бейджей мы должны подчеркивать достижения учеников и давать им положительную мотивацию. Антикейс № 7 На одном из моих курсов участник в рамках разрабатываемой геймификации предложил использовать бейджи «тихоня дня» — для тех учеников, кто не включает камеру и не проявляет себя на онлайн-занятии. По его задумке, это должно было стимулировать людей сразу включать камеру и не выключать ее на протяжении всего занятия. Как можно было сделать по-другому: среди тех, кто присутствовал на занятиях с включенной камерой, можно было разыгрывать специальные бейджи. А по мере их накопления предлагать ученикам обменивать их на дополнительный ценный подарок. Вроде бы фокус в геймификации держится на том же самом, но мы работаем уже с положительной мотивацией, заряжающей на выполнение действия, а не с отрицательной, наказывающей за его невыполнение. РЕЙТИНГИ Последний из наиболее часто встречающихся игровых элементов — но не последний по значимости — это, конечно же, рейтинги, или турнирные таблицы. В первую очередь, мы вводим рейтинги для того, чтобы ученики могли отслеживать свой прогресс, в том числе по отношению ко всей остальной группе. 48 ДА НАЧНЕТСЯ ИГРА! Однако было бы несправедливо считать, что рейтинг нужен исключительно ученикам. Для преподавателя рейтинг — как лакмусовая бумажка: показывает, насколько успешно и равномерно группа и отдельные ученики осваивают материал. И если мы наблюдаем слишком большой разрыв по очкам между лидерами и всеми остальными, это может быть серьезным сигналом для дополнительного закрепления изученного материала с отстающими или как минимум для того, чтобы уделить им более пристальное внимание. При этом отдельных учеников определенная позиция в рейтинге может дополнительно подгонять и стимулировать не быть среди аутсайдеров. Почему я говорю «отдельных учеников»? Потому что для тех, кто нацелен на достижения и наилучший результат, получение первого места в рейтинге действительно может стать целью. Именно поэтому описанная выше ситуация с отрывом по очкам в принципе опасна: если ученики осознают, что перегнать лидеров уже не получится, у части группы может потеряться мотивация бороться за рейтинг. А иногда еще и включится общее сопротивление и демотивация: мол, тогда назло буду сидеть и ничего не делать! Но если ваши ученики больше нацелены на сам процесс обучения и взаимодействие друг с другом, тогда отношение к рейтингу может быть более спокойным и безразличным. И постоянный фокус на рейтинге от преподавателя будет, наоборот, демотивировать их. Особенно важно это учитывать, если вы предлагаете так называемый накопительный рейтинг, который включается в начале обучения и ведется на всем его протяжении. Если у вас предполагается длительное обучение — более 2–3 дней, — накопительный рейтинг может загнать вас в следующую ловушку. Антикейс № 8 Однажды я сама была слушателем большого четырехдневного обучения, предполагавшего, как выяснилось, и геймификацию. К сожалению, полноценно присоединиться к обучению мне удалось только с середины второго дня. Координатор попросил меня установить на телефон специальное Глава 3. Игровое обучение на 10%: простейшая геймификация 53 АЛГОРИТМ РАЗРАБОТКИ ПРОСТЕЙШЕЙ ГЕЙМИФИКАЦИИ Приступая к разработке простейшей геймификации, вы вольны начинать с проработки любой из ее составляющих: кому-то в голову сразу приходят идеи с бейджами или форматами рейтингов, которые можно применить, а кто-то уже размышляет о том, какое название дать баллам. Однако, если говорить о качественно разработанной простейшей геймификации, здесь вам поможет следующий алгоритм: 1. Определите все основные действия, за которые ваши ученики смогут заработать баллы или получить иное поощрение от игровой системы. 2. Продумайте, сколько бейджей у вас будет, за что они будут даваться и какие функции будут выполнять. 3. Определите наиболее подходящий формат рейтингов, исходя из количества учеников, вида и продолжительности обучения. 4. Если предполагаются дополнительные призы для победителей, обозначьте, какими они будут и каковы условия выигрыша. Сразу оговорюсь, что это базовый шаблон: он подойдет как алгоритм для начинающих геймификаторов и может даже выступать проверочным чек-листом при разработке простейшей геймификации. При необходимости адаптируйте его под себя, добавив или расширив основные этапы. Единственное, что я не рекомендовала бы делать, так это переставлять этапы местами — это может усложнить разработку, а заодно повысить риск возникновения ошибок. Но если вы в душе неисправимый исследователь, то можете поэкспериментировать и поделиться результатами эксперимента со мной по почте: [email protected]. Г Л А В А ИГРОВОЕ ОБУЧЕ НИЕ НА 15–20%: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ТОЧЕЧНЫХ ИГРОВЫХ МЕХАНИК ИГРОВЫЕ МЕХАНИКИ В ОБУЧЕНИИ Следующий пункт шкалы игрового обучения находится на уровне 15–20%, и на нем располагаются точечные игровые механики. Почему именно они? Потому что, как мы помним, после простейших игровых компонентов мы можем переходить к более высокому уровню — а это как раз уровень механик. Но здесь нам пока рановато идти в комплексную геймификацию (не все уровни пирамиды элементов освоены), поэтому мы с вами будем применять отдельно взятые механики точечно, для решения конкретных целей обучения. Отсюда и название этого формата — точечная геймификация. Применение точечных механик может показаться не всегда оправданным: какой результат даст введение одной или двух игровых механик? Однако, в отличие от простейшей геймификации, большинство игровых механик работает именно с внутренней мотивацией учеников, а значит, их использование даже в минимальном количестве может вызвать всплеск интереса и помочь на некоторое время повысить групповую динамику. 56 ДА НАЧНЕТСЯ ИГРА! Главный принцип, который здесь важно соблюсти, — это правильный подбор игровой механики, наиболее подходящей под цель конкретной обучающей активности и аудиторию. Кто-то может подумать, что для этого нужно знать множество игровых механик. Но это совсем не обязательно. Достаточно владеть несколькими универсальными и простыми механиками, чтобы иметь возможность разрабатывать точечные игровые активности. В свое время я для большего удобства систематизировала все игровые механики, которые применяла в обучении, и результатом такой систематизации стала «Колода геймификации обучения». На данный момент она насчитывает 221 игровую механику, и большинство из них придуманы мной и учениками моих курсов. Не буду перечислять здесь их все, на это и целой книги не хватит. Давайте в целом рассмотрим, механики каких видов абсолютно точно можно использовать в обучении. Игровые механики Функции механик Мотивационный фокус Механики Помогают ученикам Достижение целей зарабатывания необычным способом ресурсов зарабатывать игровые баллы и другие игровые ресурсы Соревновательные Помогают облечь Достижение целей, механики естественное желание рост и развитие посоревноваться друг мастерства с другом в игровой формат Механики прогресса Помогают ученикам Мотивация продолболее вовлеченно жать обучение, исслепроходить длительное дование обучения, рост обучение и развитие мастерства Механики Помогают ученикам Работа в команде, взаимодействия стремиться больше помощь другим между учениками общаться и объединяться для достижения игровых целей 60 ДА НАЧНЕТСЯ ИГРА! Как и простейшая геймификация, точечные игровые механики могут послужить отличным маркером для того, чтобы проверить, как относится группа к игровому обучению в принципе. Нам даже не обязательно делать акцент на том, что в определенной обучающей активности мы используем именно игровые механики: мы можем просто задать правила игры и посмотреть, как на это отреагируют ученики. Если им действительно понравится формат, им будет глубоко безразлично то, что вы применяли именно игровые элементы. А вот если ученики не проникнутся, можно будет провести эксперимент повторно — через какое-то время, уже с новой группой и новыми игровыми механиками. «ИГРОВОЙ ФАСТФУД» ВМЕСТО ПОЛЕЗНОЙ ГЕЙМИФИКАЦИИ В идеале, разрабатывая геймификацию или иной формат игрового обучения, при подборке игровых механик важно руководствоваться: общей концепцией обучения; • целями обучающей активности или отрезка обучения, для которого подбираются механики; • игровыми вкусами аудитории, если есть возможность узнать их заранее. Однако при разработке геймификации многие предпочитают использовать знакомые им и хорошо показавшие себя механики — например, те, которые они до этого наблюдали в игровом обучении. В этом нет ничего плохого, но сам подход похож на то, как если бы у вас не было времени приготовить полноценный полезный обед и вы решили бы заехать в фаст- фуд. Не так страшно при условии, что вы «едите» популярные механики не каждый раз: признаюсь, что сама ими иногда Глава 4. Игровое обучение на 15–20%: использование точечных игровых механик 61 грешу. А вот что делать, если из геймификации в геймификацию вы предпочитаете применять исключительно «игровой фастфуд»? Для начала важно понять, какие механики можно к этой категории отнести. Прежде всего те, что быстро включают участников в обучение и приводят к резкому всплеску азарта, но при этом держат фокус на внешней мотивации и достаточно быстро приедаются, так как не получают игрового развития. Вот лишь некоторые из них: 1) Игровые поединки, когда участники борются друг с другом за игровой приз; иногда поединки объединяют в турнир и они идут целой серией, но турниры проводят сравнительно редко. 2) Ограничение по времени: две минуты на ответ, пять минут на изучение кейса — на самом деле весьма полезная механика, если ее не перегружать и не концентрировать игровое обучение только вокруг нее. 3) Вызовы в виде сложных заданий: обучающая пятилетка за три года, проверка себя на прочность — подобное, особенно в принудительном порядке, может вызвать у участников сопротивление и страх проиграть. 4) Игровые ставки, когда мы предлагаем участникам проверить интуицию и дополнительно заработать игровые ресурсы, делая предположение относительно правильного ответа или верного исхода. 5) Игровые квесты: задания, объединенные одной целью либо ведущие к одной цели (чаще всего — к разгадке какой-либо тайны), которые участники чаще всего выполняют довольно быстро. Каждая из перечисленных механик ученикам будет, скорее всего, знакома. И это тоже способствует тому, что очень быстро возникший у них интерес пойдет на спад. А если вы еще и переносите одни и те же «фастфудные» механики из одного Глава 4. Игровое обучение на 15–20%: использование точечных игровых механик 63 МЕХАНИКИ СОРЕВНОВАНИЙ Конечно же, одно из самых популярных семейств игровых механик — соревнования. Почему семейств? Соревновательных механик на самом деле огромное количество: индивидуальные и командные соревнования, игровые поединки, турниры, гонки, борьба за выживание, битва с игровым «боссом» и пр. Почему же соревнования неизменно лидируют в рейтинге игровых механик? Они интуитивно понятны ученикам и в первую очередь активно воздействуют именно на внешнюю мотивацию — а она, как правило, включается быстрее внутренней. На первых порах учеников всегда захлестывают азарт и желание победить, которые в последующем, если их не трансформировать во внутреннюю мотивацию, частично или полностью исчезают. В зависимости от целей обучения соревнование может быть длинным или коротким, а также предполагать регулярную смену соперников. Механики соревнования эффективно использовать в обучении, если вы хотите дополнительно подстегнуть креатив и зарядить учеников на достижение лучших результатов или новых рекордов. Именно стремление к победе будет способствовать выработке и тестированию принципиально новых идей, а также закреплению наиболее эффективных моделей и инструментов. Но важно помнить: при излишней конкуренции существует риск, что фокус у некоторых учеников сместится с личных обучающих целей на завоевание победы любой ценой. Это может привести к конфликтам внутри обучаемой группы, подтасовке условий или результатов выполнения заданий, снижению качества их выполнения в гонке за количественным результатом, а также быстрой потере интереса к процессу у аутсайдеров. Именно поэтому важно вводить соревнования в игровое обучение в умеренном количестве, дополняя их более «мирными» механиками, например направленными на взаимодействие учеников. 64 ДА НАЧНЕТСЯ ИГРА! Кейс № 12: примеры применения соревнований в игровом обучении 1. Между учениками проводится поединок на разработку лучшего решения: все получают одинаковый кейс, который изучают и прорабатывают определенное время (до 2–3 минут). Затем каждый ученик презентует ответ или решение по кейсу, а тренер и группа оценивают его в соответствии с критериями с помощью голосования. 2. Групповая гонка по решению практических задач: ученики объединяются в равные по количеству участников команды и получают список заданий, которые должны выполнить. Это происходит поэтапно: пока не принято предыдущее задание, команда не может приступить к следующему. Побеждает команда, быстрее других справившаяся со всеми заданиями. 3. Битва с боссом, где роль последнего выполняет преподаватель. При этом битва проводится индивидуально. Каждый ученик должен продемонстрировать уровень владения учебным материалом в парной ролевой игре с тренером, например, тренер играет роль покупателя, а ученик — продавца, применяющего модель продаж. Победа присуждается ученику, если тот не допустил основных ошибок. В зависимости от количества «победивших» битва с боссом считается выигранной или проигранной. МЕХАНИКА ЗАРАБАТЫВАНИЯ РЕСУРСОВ: СТАВКИ Ставки также мгновенно повышают вовлеченность и включают азарт у учеников. Но со ставками стоит быть осторожными, если вы понимаете, что среди учеников есть чрезмерно азартные люди, готовые в буквальном смысле поставить на кон все. Ставки привносят в игровой обучающий процесс элемент случайности и неожиданности, а иногда могут даже выступать Глава 4. Игровое обучение на 15–20%: использование точечных игровых механик 65 своеобразным форматом обратной связи — например, если предложить ученикам таким образом оценивать уровень знаний друг друга. Ученики могут делать ставки, либо рискуя имеющимися игровыми ресурсами, либо находясь в относительной безопасности. Первый формат требует от учеников более осознанного подхода, поэтому я рекомендую использовать именно его. При этом в самом начале игрового обучения можно применять безопасные ставки, чтобы ученики могли попробовать эту механику и испытать удачу. А ставки с риском потерять накопленные ресурсы можно применять уже на более поздних отрезках обучения. Чаще всего в игровом обучении участникам предлагается делать ставки фиксированного размера относительно исхода событий. Но для некоторых заданий допустимы также ставки ва-банк, когда размер ставки равен количеству имеющихся у ученика ресурсов, — например, при участии в турнире. Только учтите, что после потери всех игровых ресурсов ученик может быть сильно демотивирован продолжать обучение. Поэтому ставки ва-банк лучше приберечь до финала либо вообще их не использовать. В рамках обучения можно предлагать делать ставки относительно: правильного или лучшего ответа на вопрос или кейс (а также лучшей гипотезы, идеи и пр.); • победы того или иного ученика в соревнованиях; • правдивости или ложности информации и др. Кейс № 13: примеры применения ставок в игровом обучении 1. В начале всего обучения или его нового отрезка ученики делают ставки в формате «миф или правда» относительно содержания будущего обучения или фактов по теме. Те, кто сделал наибольшее количество верных ставок, получают дополнительные призовые обучающие материалы. 66 ДА НАЧНЕТСЯ ИГРА! 2. Ученики делают ставки на то, кто выиграет в поединке (подобные ставки всегда делаются до его начала). Сделанные ставки не раскрываются до оглашения результатов поединка, чтобы не влиять на его исход. МЕХАНИКА ПРОГРЕССА: КВЕСТЫ Это одна из игровых механик, помогающих ученикам быстрее адаптироваться к обучению и освоить материал. Несмотря на принадлежность к игровому «фастфуду», квест отличается гибкостью и простотой проектирования, благодаря чему и стал одной из самых востребованных преподавателями игровых механик. Любой квест состоит из уровней или этапов, где ученикам предлагается выполнить конкретные задания, пройти испытания и в случае успеха получить награду. Проектируя квест, важно помнить, что он должен иметь конкретную цель, мотивирующую учеников на его прохождение: • зарабатывание игровых ресурсов; • добыча игровых артефактов, необходимых для дальнейшего прохождения квеста; • получение награды; • получение доступа к закрытому контенту, игровому пространству или другим заданиям. При этом содержание квеста — заданий, из которых он состоит, — может быть известно ученикам заранее либо открываться по мере прохождения. В первом случае рекомендуется дополнительно выдать ученикам карту квеста или журнал задач, чтобы они не запутались в процессе, ведь порой удержать в голове перечень заданий не так-то просто. Ученики могут проходить квест индивидуально либо в игровых командах. В первом случае они работают самостоятельно и независимо друг от друга: именно это может предполагать Глава 4. Игровое обучение на 15–20%: использование точечных игровых механик 67 параллельное выполнение заданий. При групповом прохождении все задания команда выполняет совместными усилиями. И часто параллельно может идти гласное или негласное соревнование между участниками, например на то, кто пройдет квест быстрее или качественнее. Квесты хорошо сочетаются со многими соревновательными механиками и могут даже выступать базой для игрового обучения, если добавить к ним другие механики прогресса. Кейс № 14: примеры применения квестов в игровом обучении 1. Все обучение полностью проходит в формате квеста, и его уровни привязаны к темам обучения. Для прохождения уровня ученикам необходимо выполнить ряд заданий, которые им выдают в начале уровня. Задания могут выполняться на качество либо на время, но в последнем случае важно обозначить критерии качества выполнения и минимально допустимое количество заданий для перехода на следующий уровень. 2. В конце отрезка обучения проводится небольшой командный квест на демонстрацию полученных знаний и навыков. Для этого ученики объединяются в группы, и каждая выполняет ряд заданий, предполагающих совместное выполнение либо распределение мини-заданий между участниками команды. МЕХАНИКА ОПЫТА И МАСТЕРСТВА: УРОВЕНЬ СЛОЖНОСТИ Данная механика тоже часто используется преподавателями, так как позволяет ученикам показать себя, справляясь с различными заданиями, в том числе повышая свое мастерство за счет выполнения заданий более сложного уровня. В зависимости от целей обучения выбор уровня сложности может либо быть добровольным, либо назначаться игровой 68 ДА НАЧНЕТСЯ ИГРА! системой — случайно или намеренно. В первом случае ученики могут сами выбрать желаемый уровень сложности в начале отрезка обучения и при необходимости изменить его в дальнейшем. Во втором случае уровень сложности назначается преподавателем, исходя из уровня подготовки учеников, или выпадает произвольно — например, с помощью случайного выбора или колеса фортуны. Чтобы ученики не сопротивлялись назначенному уровню сложности, можно предусмотреть возможность один раз в течение обучения его сменить. Иногда уровни сложности чисто номинальные, то есть ничем особо не отличаются. И это лишает учеников мотивации прилагать усилия для повышения уровня, а также вызывает скуку у тех, кто надеялся на высокую сложность, выбирая соответствующий уровень. Поэтому желательно, чтобы уровни действительно отличались друг от друга количеством заданий или их сложностью либо требованиями, предъявляемыми к качеству выполнения задания. Так, при прохождении обучения на стандартном уровне сложности можно давать относительно легкие задания и прощать незначительные ошибки, а при переходе на повышенный уровень сложности ученики должны будут справиться с более трудными заданиями уже без ошибок. А вот совсем уж легкие уровни сложности — если это не разминка — проектировать точно не рекомендуется: это негативно повлияет на мотивацию учеников. Кроме того, важно помнить, что разные уровни сложности должны предполагать и разные по ценности награды и привилегии для учеников. Кейс № 15: примеры применения механики в игровом обучении 1. Ученики могут сами выбрать уровень сложности для каждого конкретного обучающего модуля или задания. Разные уровни будут отличаться количеством заданий и наличием усложнений к ним. В зависимости от выбранного уровня сложности ученики получают различные сертификаты и призы за прохождение игрового обучения. Глава 4. Игровое обучение на 15–20%: использование точечных игровых механик 69 2. Ученики могут выбрать разные уровни сложности выполнения итогового задания в конце обучения. Так, степень сложности может определяться теми или иными ограничениями, например по времени, или возможностью использовать помощь тренера и подсказки. В зависимости от выбранного уровня сложности ученики получают также разные оценки. МЕХАНИКА ЛЮБОПЫТСТВА И СЛУЧАЙНОСТИ: СЕКРЕТ Механика «Секрет» предполагает изначальное наличие некой загадки или тайны, которую ученикам необходимо будет разгадать в процессе выполнения задания. Интересно, что разгадка может быть как целью игрового задания, так и инструментом для последующего достижения лучших результатов. Например, вы можете предложить ученикам разгадать секретный алгоритм или принципы демонстрации навыка, которые дадут им преимущество в дальнейшем обучении. Главное, чтобы «секретная» информация не была общедоступной или очевидной, иначе необходимость ее разгадывать отпадет. Разгадка тайны невозможна без сбора и анализа достаточного количества информации, построения и проверки гипотез и часто сопряжена с определенной долей риска. Чтобы повысить свои шансы разгадать секрет, ученики могут получать от игровой системы или покупать на заработанные баллы, если они используются, всевозможные подсказки и недостающую информацию. Разгадав тайну, ученик получает бонус или приз. За ошибку ученика могут частично или полностью лишить заработанных баллов в качестве штрафа за невыполнение задания (при этом преподаватель раскрывает правильный ответ) либо дать второй шанс на отгадывание, но тогда его лучше сопроводить дополнительной подсказкой. 70 ДА НАЧНЕТСЯ ИГРА! Перед применением этой механики также важно продумать, как именно ученики будут получать подсказки, приближающие их к разгадке. Разгадывать тайну можно и лично, и всей командой. Кейс № 16: примеры применения механики «Секрет» в игровом обучении 1. Отдельные ученики получают скрытые роли, которые должны отыграть во время выполнения задания, а перед группой ставится дополнительная цель — определить, кто именно играет скрытую роль. По завершении задания группа может обсудить замеченные детали, после чего каждый ученик самостоятельно голосует за ту или иную роль. Для большего удобства можно распределить роли между учениками, чтобы каждый следил за проявлением конкретной роли. 2. В материалах по теме обучения его участники находят скрытые подсказки, помогающие ответить на секретный вопрос, озвученный преподавателем в начале обучения. Правильно ответив, ученики получают дополнительную награду и переходят к новой теме обучения. МЕХАНИКИ ОГРАНИЧЕНИЯ Различные ограничения обычно используются для дополнительной внешней стимуляции. Ведь, как правило, их задача — побудить учеников к выполнению тех или иных действий из страха лишиться чего-либо или из желания избежать определенных негативных последствий. Самым простым и распространенным, как вы, наверное, уже догадались, выступает ограничение времени на выполнение задания или прохождение отрезка обучения. Также можно установить конкретное количество попыток выполнить задание или ограничивать учеников в выполнении игровых действий, например в запросах помощи или подсказок в ходе игрового обучения. Глава 4. Игровое обучение на 15–20%: использование точечных игровых механик 71 Так как механики ограничений достаточно сильные, нежелательно использовать единовременно более одного-двух ограничений в рамках одного задания или отрезка обучения. Иначе существует риск не только сместить фокус учеников с внутренних мотиваторов на внешние, но и вызвать у группы чувство небезопасности. Это может привести к сопротивлению учеников и к их желанию обмануть обучающую систему. Кейс № 17: примеры применения ограничений в обучении 1. Участник получает две минуты на обдумывание ответа или решения по обучающему кейсу. По окончании этого времени он должен дать ответ, который далее оценивает группа или ведущий. В случае, если ученик не справился, ему могут дать дополнительное время, что повлечет снижение оценки за ответ. 2. В рамках одного игрового поединка каждый ученик может применить не более двух практических техник или инструментов. Если ученик применяет большее количество техник, победа автоматически присуждается его оппоненту. МЕХАНИКА ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ: ИГРОВЫЕ РОЛИ Участники обучающего процесса могут не только выполнять роли учеников, но и примерять на себя другие, игровые роли. Любая из них предполагает совершение определенных действий или выполнение определенных условий. Иногда она также может накладывать и особые ограничения, а порой и требует от ученика создания дополнительного игрового контента. При этом игровые роли могут быть явными и скрытыми. Явные, вместе с условиями их выполнения, озвучиваются заранее, а скрытые роли ученики играют втайне от других, и, как правило, их необходимо разгадывать. Этот вариант механики 72 ДА НАЧНЕТСЯ ИГРА! особо популярен среди учеников благодаря интриге и азарту. Классический вариант использования подобной механики — популярная игра «Мафия» и ее аналоги. Если процесс обучения предполагает наличие игровых ролей, задача преподавателя — следить за их четким исполнением. Это необходимо для коррекции поведения ученика в случае непреднамеренного или осознанного отклонения от роли. Но чаще всего ученики справляются с ролью на отлично и даже несколько увлекаются возможностью прожить новую для себя игровую жизнь за выдуманного персонажа. Помимо этого, роль может быть не игровой, а функциональной, то есть предполагающей выполнение каких-либо дополнительных действий в процессе обучения. Чаще всего это роль наставника или арбитра, разбирающего спорные ситуации между учениками, — такие роли обычно выдают тем, кто показывает высокий уровень вовлеченности и отличные результаты обучения. Функциональная роль также может выступать в качестве поощрения за достижения. Кейс № 18: примеры применения ролей в игровом обучении • Ученики играют роли рефери, голосуя и определяя, кому из участников поединка в рамках турнира присудить победу. Каждый ученик может проголосовать ограниченное количество раз и при этом должен пояснить свое решение. • Ученики делятся на пары и по очереди играют роли определенного типажа (сотрудника, клиента и пр.), в то время как второй ученик в паре должен отгадать типаж по определенным проявлениям роли и применить к нему соответствующие техники и инструменты. КАК ЗАСТАВИТЬ ИГРОВЫЕ МЕХАНИКИ РАБОТАТЬ? Даже популярная игровая механика может не принести ожидаемого эффекта, если будет применена некорректно или Глава 4. Игровое обучение на 15–20%: использование точечных игровых механик 73 бездумно. На выбор подходящей механики, как мы уже обсуждали, всегда влияет ответ на следующий вопрос: Помогает ли данная механика решать конкретную задачу отрезка обучения или, наоборот, отвлекает его участников от поставленных задач, мешая обучению и смещая фокус их внимания с достижения образовательных целей? Но даже соблюдение этого принципа не всегда гарантирует максимальный результат. Чтобы игровая механика заработала на полную мощь, необходимо учесть и другие немаловажные условия: 1. Механика должна вызывать у учеников первоначальный сильный интерес. Для этого она должна быть либо вообще им незнакомой («Такого еще не было, ну-ка, что нам тут предлагают?»), либо интересно адаптированной вариацией знакомой им механики. Второй вариант кажется проще, но на самом деле это не так. Ведь адаптация механики предполагает не просто изменение незначительных деталей, а довольно сильную их переработку. Иначе у вас получится примерно та же механика. А придумать что-то новое, имея перед глазами уже знакомый и хорошо работающий вариант, под силу не всем. 2. Механика должна вызывать азарт. Иными словами, в нее должно хотеться сыграть. И тут мы сталкиваемся с отличиями во внутренней мотивации разных людей. Ведь даже если рассмотреть разные типы игроков, то это как минимум четыре формы азарта и четыре полюса игровой мотивации. Наиболее знаменитая типология 1 игроков составлена Ричардом Бартлом и довольно подробно описана Иваном Нефедьевым и Мирославой Бронниковой в книге «Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати 1 Bartle R. Hearts, clubs, diamonds, spades: players who suit MUDs. Essex, 1996. ИГРОВОЕ ОБУЧЕ НИЕ НА 30–40%: ОТДЕЛЬНЫЕ ИГРОВЫЕ АКТИВНОСТИ КАКИМИ БЫВАЮТ ИГРОВЫЕ АКТИВНОСТИ Освоившись с точечным применением игровых механик, вы наверняка захотите повысить насыщенность своего игрового обучения — уже до 30–40%. И на этом уровне вас будут поджидать уже цельные игровые активности. Почему бы не объединить их с предыдущим форматом, возможно, спросите вы? Дело в том, что точечное использование игровых механик предполагает задействование максимум двух-трех механик одновременно. Чаще всего здесь срабатывает сочетание соревновательных механик с механиками ограничений, продвижения по обучению, опыта и мастерства или зарабатывания ресурсов. При большем их количестве игровая цепочка становится слишком длинной, а значит, появляется необходимость продумать сценарий их применения. И как раз в этот момент из разрозненных игровых механик возникает самая настоящая игровая активность, при нужном уровне сложности приближающаяся к комплексной геймификации и мини-играм как формату. Сама по себе игровая активность, вне 80 ДА НАЧНЕТСЯ ИГРА! зависимости от того, на что именно она направлена, — еще не полноценная игра или геймификация, но уже ее отголоски, эдакий набросок. И если отдельные игровые механики мы использовали для решения точечных задач обучения, игровые активности целесообразнее всего применять в первую очередь для дополнительного погружения учеников в практическую отработку умений и навыков, а также для повышения качества прохождения отрезков обучения, на которых возможно снижение интереса (например, если ученики вернулись к занятиям после длительного перерыва и их нужно быстрее «ввести в игру» или если вы хотите замотивировать их на продолжение длительного обучения и повысить процент тех, кто дойдет до конца). Для проблематизации темы обучения и оценки уровня его участников, а также для актуализации знаний группы и привлечения ее внимания к освоению теории также допустимо использовать игровые активности. Но именно для качественной практической отработки они подходят лучше всего. А самым знакомым как вам, так и ученикам и при этом простым вариантом игровой активности будут разнообразные деловые и ролевые игры. Если вы не располагаете достаточным временем для полноценной разработки подобных игр с нуля, вы можете пойти более простым путем — и адаптировать уже готовую, известную вам настольную или иную игру под задачи обучения: морской бой, карточного «дурака», игру «виселица» и пр. Только не берите слишком длинные или масштабные игры — их качественная адаптация может потребовать от вас неоправданно много ресурсов. Но если вы все же решили сосредоточить свое внимание на деловых играх, вам важно понимать, что они из себя представляют и по каким принципам должны строиться. Деловая игра — это моделирование реальных ситуаций из рабочей жизни учеников в игровом формате, осуществляемое по заранее заданным правилам для достижения 82 ДА НАЧНЕТСЯ ИГРА! ДЕЛОВЫЕ И РОЛЕВЫЕ ИГРЫ Среди разновидностей деловых игр, помимо ролевой, также выделяются имитационные, сюжетно-ролевые, производственные, психологические игры (психодрамы, социодрамы) и многие другие. Выбор формата деловой игры будет зависеть прежде всего от целей ее проведения: именно под цели в дальнейшем подбирается игровая ситуация или сюжет, определяются роли учеников и результаты, к которым их необходимо будет привести. К тому же многие деловые игры требуют от участников принятия различных решений — управленческих, экономических, инвестиционных и пр. При этом не обязательно проводить деловую игру только на заданную тему: можно затрагивать сразу несколько тем, изучавшихся на протяжении всего обучения, в том числе по разным предметам или дисциплинам. Более комплексные деловые игры чаще всего используются как один из форматов аттестации учеников или в качестве завершающего блока обучения — чтобы участники также могли оценить свой прогресс. А вот более простые, точечные тематические деловые игры легко можно применять в качестве рядовой практической отработки, и это может даже стать фишкой вашего обучения. Вне зависимости от того, какой формат деловой игры вы выбираете, технология ее создания и проведения будет включать: • этап подготовки и разработки игры; • этап проведения; • этап анализа результатов. И именно этап подготовки и разработки будет определяющим среди трех перечисленных выше, ведь если игра разработана некорректно, то ее результаты, скорее всего, тоже будут вызывать вопросы, и это уже ставит под сомнение возможность качественно провести третий этап, даже если вы пригласите опытного ведущего, который сможет сгладить недочеты в процессе игры. Глава 5. Игровое обучение на 30–40%: отдельные игровые активности 83 Поэтому в рамках подготовки вам предстоит: 1. Прежде всего, сформулировать цель деловой игры: к каким результатам должны прийти ее участники, чего им необходимо достичь и чему научиться — с этого стоит начинать любую игровую разработку, так как, именно отталкиваясь от цели, мы будем подбирать формат игрового обучения и планировать его особенности. 2. Определить ситуацию, которая будет смоделирована в качестве основы деловой игры, и основные ее обстоятельства — и здесь лучше всего выбрать либо наиболее актуальную или часто повторяющуюся ситуацию из реальной жизни учеников, либо метафорический сюжет, максимально приближенный к реальности. 3. Определить формат прохождения игры участниками — индивидуально или в команде: чаще всего в деловых играх используется командный формат, но вы можете выбрать и индивидуальный, если он уместен. 4. Проанализировать исходную информацию и методы решения поставленных перед игроками задач, чтобы выбрать методику проведения деловой игры. 5. Разработать сценарий — и только после этого создавать основанные на нем правила и инструкции для игроков. 6. При необходимости определить способы оценки результатов игры (критерии ее прохождения, состояние выигрыша) и дополнительно зафиксировать их в правилах. 7. Подготовить все необходимые материалы для проведения игры — описание ролей, правила, кейсы и пр.: здесь может понадобиться дополнительное время, не учтенное изначально, так как на старте разработки не всегда бывает понятен объем материалов. Зачастую после разработки деловой игры требуется хотя бы минимальное, но тестирование. Оно поможет предварительно проверить, все ли вы учли или что-то нужно скорректировать перед тем, как проводить игру уже с реальной аудиторией. Иначе первое официальное проведение игры одновременно Глава 5. Игровое обучение на 30–40%: отдельные игровые активности 91 о сотрудничестве, команды не желают отдавать «врагу» ни одного килограмма ценного ресурса, что зачастую приводит к общему проигрышу. Иногда можно также предлагать игрокам меняться ролями, если нам необходимо, чтобы каждый примерил на себя конкретные роли, посмотрел на ситуацию глазами другого и получил разный игровой опыт. В данном случае рекомендуется продумать и указать в сценарии, в какой момент и при каких обстоятельствах происходит смена ролей: через определенный промежуток времени, в результате достижения какого-либо игрового результата или реализации того или иного игрового события — или как-то еще. Важно, чтобы смена ролей не происходила слишком часто и не была непредсказуемой, иначе вместо ролевой игры мы получим самый настоящий хаос. РАЗРАБОТКА ДЕЛОВЫХ И РОЛЕВЫХ ИГР В своей практике я встречала разные случаи: и когда разработку деловых игр осваивали достаточно быстро и легко, и когда деловые игры вызывали множество вопросов и пугали начинающих разработчиков своим форматом. Второе обычно связано с тем, что они либо изначально планировали слишком масштабную деловую игру и в итоге путались в игровом сценарии, либо давала о себе знать нехватка опыта разработки игрового обучения. Если у вас минимальный опыт разработки обучающих игр и геймификации, я бы рекомендовала начать с простейших ролевых игр, где ученики работают либо в парах, либо в небольших командах и разыгрывают по одной роли за раз. Скорее всего, такая разработка не составит для вас особого труда. И позже, потренировавшись на простом применении механики «Игровые роли», вы начнете пробовать более сложные сценарии и перейдете к другим форматам деловых игр. 92 ДА НАЧНЕТСЯ ИГРА! Так, при проведении ролевой игры для группы до 20 человек допустимо спроектировать несколько раундов за раз (чтобы каждый игрок получил шанс отыграть роль) либо дополнительно к основным ролям ввести роли наблюдателей и провести игру несколько раз, давая всем возможность примерить на себя как наблюдательную, так и основную игровую роль. Для большего азарта можно добавить в подобную ролевую игру механику соревнований — на первых этапах это могут быть поединки или турниры. Постепенно сложность разрабатываемых игровых ролей стоит увеличивать, включая все большее их количество и разнообразие, функции ролей и т. д. Если же вы уверены в своих силах, можете попробовать разработать простую деловую игру с нуля, в дальнейшем постепенно усложняя моделируемый деловой процесс и добавляя в него: • дополнительные игровые цели; • скрытые или конфликтные роли; • параллельные системы игровых ресурсов и т. д. АДАПТАЦИЯ ИГР ДЛЯ ПРИВНЕСЕНИЯ РАЗНООБРАЗИЯ В ОБУЧЕНИЕ Абсолютно другая ситуация складывается, когда по каким-то причинам вы не готовы разрабатывать игру сами с нуля, например из-за нехватки опыта или времени на разработку, — и тогда на помощь приходит адаптация так называемых игровых движков популярных игр. Что такое игровой движок? Это набор механик, из которых, по сути, и складывается сама игра. Что особенно удобно, вы можете брать за основу те игры, которые, на ваш взгляд, лучше всего подойдут под конкретную тему обучения или формат практической отработки. Только помните, что именно цели обучения определяют выбор игры, а не наоборот: очень Глава 5. Игровое обучение на 30–40%: отдельные игровые активности 93 часто я сталкиваюсь с ситуацией, когда разработчики пытаются притянуть тему обучения под заранее выбранную ими игру. Кейс № 20 Одна из особенно популярных игр для адаптации — «Монополия». В основе ее — различные сектора, дающие игрокам дополнительные возможности либо вынуждающие совершать не всегда приятные игровые действия. Переходить между секторами нужно, бросая кубик. При всей кажущейся простоте игрового движка я бы не рекомендовала адаптировать его под обучение — как раз ввиду его фиксированной игровой структуры с круговым движением по секторам. Так, например, этот формат может хорошо подойти для короткой отработки умений и навыков, если на отдельных секторах вы предлагаете ученикам разные типы заданий. Но из-за цикличности движения ученики очень скоро начнут попадать на одни и те же задания, а значит, придется вводить дополнительные игровые приемы. Как и у любого другого подхода, у адаптации игр есть свои плюсы и минусы. Неоспоримый плюс заключается в том, что если вы берете за основу готовую и к тому же популярную игру, то можете быть уверены в том, что она понравится ученикам. В качестве таких игр часто выступают знакомые всем морской бой, карточный «дурак», игровые турниры, популярные телевикторины — «Поле чудес», «Своя игра», «Что? Где? Когда?» и т. д. Список можно продолжать бесконечно, так как за последние годы количество выпускаемых настольных, компьютерных и иных игр, а также игровых телевикторин достигло небывалых величин. Ученикам игра, пусть даже и адаптированная вами с изменениями, тоже будет знакома. И, с одной стороны, это поможет им быстрее сориентироваться в правилах и влиться в игру. Но, с другой, им может быть скучно, потому как: ИГРОВОЕ ОБУЧЕ НИЕ НА 50%: КОМПЛЕКСНАЯ ГЕЙМИФИКАЦИЯ КОМПЛЕКСНАЯ ГЕЙМИФИКАЦИЯ ОБУЧЕНИЯ: ПОЧЕМУ ОНА ПОХОЖА НА ИГРУ И КАК НЕ СПУТАТЬ ЭТИ ФОРМАТЫ Когда вы освоили достаточное количество игровых механик и научились проектировать простейшие деловые игры, велика вероятность, что у вас возникнет соблазн по максимуму использовать в обучении различные игровые активности. В этом случае насыщенность игровыми элементами повышается до уровня примерно 50–60%. Но если используемые вами игровые активности не будут связаны между собой, это, скорее всего, вызовет у учеников много вопросов и даже недоумение, так как единая игровая картина в голове может не сложиться. И решить эту задачу вам поможет как раз комплексная геймификация. Благодаря высокой насыщенности игровыми элементами по виду она уже начинает напоминать продуманную игру, так как: • в ней появляется явная игровая структура; • по желанию может быть введен дополнительный игровой сюжет для большего вовлечения учеников; 100 ДА НАЧНЕТСЯ ИГРА! • перед ними помимо обучающих целей также ставится дополнительная игровая цель, которой необходимо достичь; • все присутствующие в обучении игровые активности связываются между собой как минимум единой игровой экономикой. В чем же тогда отличие комплексной геймификации от обучающей игры? 1) Прежде всего, в гораздо большей гибкости игровой структуры. Дело в том, что структура обучающей игры обычно четко зафиксирована: она содержит конкретные игровые раунды, каждый из которых продуман от и до и подчиняется единой игровой и сюжетной логике (либо легенде). И, как правило, в готовой обучающей игре мы не можем ни переставить раунды местами по своему усмотрению, ни убрать какой-то раунд или его часть — ведь в этом случае логика игры разрушается и на месте вычеркнутого игрового отрезка возникает пустота, которую необходимо чем-то заполнить. Представьте, что вы читаете книгу и вдруг, перелистнув страницу, видите абсолютно чистые листы, а после них повествование продолжается как ни в чем не бывало, но с совершенно новыми вводными. Скорее всего, вы будете несколько озадачены и попытаетесь найти или хотя бы придумать за автора отсутствующий кусок. Неважно, какой именно формат игры вы используете — настольную обучающую, навыковую, стратегическую, деловую игру и т. д.: в каждом случае при достаточно серьезном изменении вам придется «пересобирать» игру заново. А вот комплексную геймификацию перестроить довольно легко, так как она является надстройкой на учебный материал. И если вы решаете убрать или заменить какую-то часть обучения (например, из-за того, что отдельные материалы устарели), вы можете подобрать другие игровые механики и элементы под измененный отрезок обучения, не касаясь остальных игровых частей, и пересчитать игровую экономику. Аналогично происходит и добавление чего-то нового Глава 6. Игровое обучение на 50%: комплексная геймификация 105 5) И еще один небольшой, но приятный плюс комплексной геймификации — то, что в рамках ее у вас может быть неограниченное количество победителей, то есть учеников, выполнивших условия выигрыша, — в отличие от игры, где, как правило, либо один победитель, либо ограниченное число. Но этот плюс остается, пока вы не используете в комплексной геймификации систему жесткого рейтинга, когда победа присуждается ученику или ученикам, занявшим верхние позиции. Однако даже в этом случае те, кто выполнил условия выигрыша, но не вошел в список главных победителей, все равно могут получить утешительные призы — за то, что достигли игровой цели. Однако все вышеперечисленное не означает, что комплексная геймификация гораздо эффективнее обучающих игр или наоборот. Здесь моя главная задача — показать, на что важно обращать внимание при выборе формата игрового обучения. Ведь если мы не учитываем основные нюансы формата, то рискуем потратить значительное время на разработку качественной, но неэффективной геймификации, которая попросту не подойдет под стоящие перед нами обучающие задачи. В этой главе я снова предложу вам выполнить игровое задание: на сей раз — собрать секретное слово, спрятанное в основном тексте. Ищите выделенные буквы на протяжении всей главы, собирайте их и отгадывайте кодовое слово, непосредственно связанное с геймификацией обучения. МАСШТАБНОСТЬ И ГИБКОСТЬ В ГЕЙМИФИКАЦИИ Что еще интересно в разработке комплексной геймификации, так это ее масштабность и гибкость. Этим категориям, если их можно так назвать, начинающие геймификаторы почему-то уделяют мало внимания, но именно от них зачастую зависит качество разработанной геймификации. Что же это такое? 106 ДА НАЧНЕТСЯ ИГРА! На одном из интенсивов для корпоративных бизнес- тренеров я обратила внимание на такую особенность: почему-то при разработке геймификации, когда мы с учениками обсуждаем, как она может выглядеть, они сосредотачиваются на каких-то точечных активностях или элементах и механиках. У них сразу появляется множество идей о том, что можно в конкретном задании предложить участникам обучения. И они настолько на них фокусируются, что стремятся сразу продумывать всевозможные мелочи. А на мой взгляд, в самом начале в центре внимания должно быть выстраивание общей системы геймификации, ее концепции, и только затем — продумывание игровых активностей. Представьте, что вам нужно написать тренинг. И вот вам в голову начинают приходить идеи — есть крутая мини-лекция на такую-то тему, а еще есть такое упражнение, а еще давно хочется попробовать вот эту ролевую игру… В конце концов, когда вы уже набрали много подобных методических «пожеланий», дело остается за малым — все это совместить. И вот тут можно обнаружить, что вместо тренинга у вас получается… самый настоящий винегрет, где каждая активность сама по себе хороша, но они не сочетаются между собой гармонично. Или сочетаются, но каждый раз что-то оказывается лишним. Или часть из придуманного не очень укладывается в общую канву. И тогда разработчик обучения в прямом смысле начинает ломать голову, что же убрать, а что оставить, тогда как хочется включить в обучение все. Почему так происходит? Потому что, переходя сразу к конкретным деталям геймификации, мы начинаем уходить в частности, не определив общего игрового пространства. А ведь общее всегда важнее частностей, и именно под него они потом подстраиваются. Кейс № 25 В сентябре 2022 г. я запустила курс по геймификации процесса мотивации для руководителей и HR-специалистов. Глава 6. Игровое обучение на 50%: комплексная геймификация 109 Единая игровая логика обычно касается: • структуры обучения; • принципов продвижения по игровому обучению; • правил начисления игровых ресурсов и их использования учениками. Кроме того, единая логика всегда концептуальна — она распространяется на всю геймификацию именно как общая, связующая идея. В одном из проектов, который я сейчас веду как ментор, методолог со стороны заказчика так и называет структуру геймификации — концепт, и мне очень близко это название. Но если вы выбираете держать фокус на игровых механиках без разработки единой логики или концепта (потому что их бывает достаточно сложно выстроить), вы автоматически урезаете масштаб разрабатываемой геймификации и лишаете ее гибкости. Мне бы хотелось предложить вам избежать этой ошибки и разработать гибкую и масштабируемую геймификацию с нуля. ВЫСТРАИВАНИЕ ГЕЙМИФИКАЦИИ ПО ШАГАМ И ПРАВИЛА ПРИМЕНЕНИЯ ИГРОВЫХ МЕХАНИК Хочу познакомить вас с алгоритмом геймификации обучения, проходя по которому вы как раз решаете задачу масштаба и гибкости. Данный алгоритм я обычно даю на всех своих курсах, так как он абсолютно универсален и помогает поэтапно разработать качественную геймификацию. 1) Первый шаг — конечно же, постановка целей геймификации. Многие начинающие геймификаторы пропускают данный этап и сразу приступают к разработке самой геймификации, однако он — один из наиболее важных в алгоритме. Ведь 110 ДА НАЧНЕТСЯ ИГРА! если вы для себя или для заказчика четко не определите, что именно хотите добавить в обучение или изменить в нем с помощью геймификации, вам будет сложно понять, что конкретно она должна из себя представлять, — и тут, как вы понимаете, возникает огромная масса вариантов, из которых не так-то просто выбрать. К тому же заранее обозначенные цели геймификации помогут в дальнейшем более четко оценить ее эффективность и понять, удалось ли вам с ее помощью решить дополнительные задачи обучения или она должна быть переделана, так как не дает значимого эффекта и, возможно, даже вредит обучению. Почему же некоторые пропускают данный этап? Потому что сформулировать корректные цели применения геймификации порой бывает достаточно сложно (особенно если она применяется как дань моде, а не для решения конкретных задач). Кейс № 26 Одна из наиболее частых целей использования геймификации в обучении — повышение вовлеченности учеников. Но формулировка довольно размытая: что значит «повышение вовлеченности»? Как мы поймем, что наши ученики стали более вовлечены в обучение, нежели были раньше? В чем это выражается? Какие действия они должны предпринимать, что должны начать делать по-другому, а что вообще перестать делать, чтобы мы с уверенностью заявили: вовлеченность в обучение повысилась? Пока мы не ответим на эти вопросы, мы не сможем замерить и оценить текущий уровень вовлеченности, а заодно понять, к какому уровню стремимся. У одного из менти, разрабатывавшего с моей помощью геймификацию для своего онлайн-курса, таким маркером вовлеченности было, в частности, дохождение определенного процента участников до конца курса и своевременное выполнение ими домашних заданий. При этом сам онлайн-курс был довольно длительным, и примерно с середины многие 120 ДА НАЧНЕТСЯ ИГРА! делая ее гибкой и масштабной. И поймете, что больше не представляете себе разработку игрового сценария без него. БАЛЛЫ, ПРИЗЫ И ДРУГИЕ ФОРМАТЫ МОТИВАЦИИ ИГРОКОВ Разработка комплексной геймификации предполагает плотную работу с еще одной важной темой — игровой мотивацией. И если в рамках простейшей или точечной геймификации достаточно внешней, «быстрой» мотивации, когда игроков награждают исключительно баллами, то более продолжительная геймификация требует уже совершенно другого подхода. Главная ошибка здесь — считать, что мотивация должна возникнуть у учеников сама по себе просто потому, что вы используете продуманную связку игровых механик. Игровую мотивацию, как и игровое веселье, необходимо заранее распланировать, чтобы потом в нужный момент она включалась и вовлекала учеников. В геймификации это выражается в виде петли обратной связи: • сначала мы предлагаем игроку совершить целевое действие, определяемое игровой системой как желаемое, суля за это определенную награду; • затем игрок совершает действие и в качестве обратной связи получает обещанную награду (либо не получает или даже получает негативные последствия, если совершенное им действие неверно); • после этого в голове у игрока закрепляется мотивация совершать или не совершать те или иные действия в зависимости от их корректности. Дополнительно инструменты игровой мотивации стоит разделить на две большие группы: Глава 6. Игровое обучение на 50%: комплексная геймификация 121 • инструменты внутренней мотивации — различные игровые механики, каждая из которых работает с отдельным внутренним мотиватором; • инструменты внешней мотивации, или стимулы, — к ним как раз относятся всевозможные награды, назначаемые игровой системой за верные действия. Отдельные исследователи геймификации также выделяют 2 положительную и отрицательную мотивацию , когда за совершение тех или иных действий учеников могут ожидать приятные либо негативные последствия. В бизнес-литературе их обозначают как «мотивацию к» (мотивацию достижения) и «мотивацию от» (мотивацию избегания). При этом положительная будет вызывать у учеников чувство внутреннего подъема и игрового вдохновения, а отрицательная, наоборот, тревогу и желание избежать ухудшения игрового положения. Что еще можно сказать о положительной и отрицательной игровой мотивации: • У каждого есть свои триггеры отрицательной и положительной мотивации, срабатывающие в нужный момент: кого-то больше мотивирует опасность потерять накопленный прогресс или игровые ресурсы, а кого-то, наоборот, возможность заработать дополнительные призы и бонусы. • По моему опыту, к отрицательной мотивации чаще прибегают мужчины-геймификаторы (она им кажется более азартной), в то время как женщин больше вдохновляют инструменты положительной мотивации. • В долгосрочной перспективе лучше работает положительная мотивация, тогда как отрицательная эффективнее на короткой дистанции. 2 Ю-Кай Чоу предлагает очень интересную концепцию игровой мотивации в виде метафоры «белой шляпы» и «черной шляпы» в своей книге «Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников — к работе» : Ю-Кай Чоу. Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников — к работе. — М.: Эксмо, 2021. ИГРОВОЕ ОБУЧЕ НИЕ НА 70% И БОЛЕЕ: ОБУЧАЮЩИЕ ИГРЫ СОСТАВЛЯЮЩИЕ ИГРЫ И ИГРОВОЕ ВЕСЕЛЬЕ Теперь, когда у вас в голове уже сложилось довольно ясное представление о том, как используется геймификация, мы переходим к финальным форматам и даже венцу творения игрового обучения — к обучающим играм. В главе 2 мы с вами уже отметили, что обучающая игра как более цельный игровой формат невозможна без отдельных условий — четкой структуры и игровой цели, правил, состояния проигрыша и выигрыша, игрового конфликта и сюжета. Карл Капп, исследователь геймификации, профессор Института интерактивных технологий при Университете Блумсберга, определяет игру как систему, где игроки решают абстрактную задачу, определяемую правилами, интерактивным взаимодействием и обратной связью от игровой системы, что в конечном итоге приводит к количественному результату или достиже1 цели, часто вызывая у игроков эмоциональный отклик . 1 Для этого я искренне рекомендую изучить книгу: Kapp K. M. The Gamefication of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. Pfeiffer, 2012. В ней Карл Капп описывает свое видение геймификации и использования игровых методов в обучении. 138 ДА НАЧНЕТСЯ ИГРА! Из этого определения сразу понятно, на чем нам важно будет сосредоточить свое внимание: • на формулировании четкой игровой цели — чего игрокам необходимо будет достичь: набрать определенное количество ресурсов, выполнить конкретные условия и пр.; • на составлении игровых правил, как структурных, определяющих саму игру и условия действия ее участников в целом, так и ситуативных; • на планировании взаимодействия между игроками — чаще всего посредством игровых механик, а также игрового конфликта; • на продумывании форматов обратной связи от игровой системы на действия игроков; • на проектировании игрового веселья и сюжета — для получения необходимых эмоций, повышающих вовлечение. По мнению Каппа, игра также должна предполагать некий вызов, с которым игроки будут справляться и который будет дополнительно их заряжать эмоционально. Этот вызов может представлять собой соревнование между игроками либо достижение состояния выигрыша (и избегание проигрыша). На мой взгляд, для того чтобы отличаться от геймификации, помимо всего описанного выше и достаточного количества игровых элементов, игра должна включать два больших фокуса: • качественный обучающий контент; • игровой фан, или игровое веселье. И если о первом разработчики игрового обучения чаще всего помнят, то игрового фана им удается достичь не так часто, как хотелось бы. Многие слушатели моих курсов, пытаясь перейти от классического обучения к игровому, поначалу упирались в простейшую геймификацию готового тренинга, оставляя основные действия и задания без изменений и просто добавляя начисление игровых баллов. Задача с качественным 142 ДА НАЧНЕТСЯ ИГРА! ФОРМАТЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ИГР В ОБУЧЕНИИ А вот и другая сторона игрового веселья: именно из-за него и боязни уйти в излишний фан многие компании и преподаватели не решаются использовать игры в обучении или имеют большое предубеждение против них. Мол, нам нужно, чтобы ученики осваивали информацию и навыки, а не веселились и не занимались ерундой. Еще я очень часто слышу от заказчиков слова про взрослых серьезных людей и детский сад. Но, во-первых, вы как разработчик игрового обучения можете сами варьировать соотношение фана и пользы, которую даете с помощью игры. Ведь обучающие игры — это не про весело провести время. Это про освоить обучающий контент в более легкой форме. И в словосочетании «игровое обучение» на первом месте по важности стоит именно слово «обучение». А во-вторых, игры в обучении можно использовать абсолютно по-разному: 1) Прежде всего, вы можете использовать отдельные игровые раунды или точечные игры как полноценную замену практическим заданиям на отработку конкретных навыков. Например, в тренинге по продажам можно сделать отдельные игровые раунды на формулирование открытых вопросов, презентацию предложения или работу с возражениями покупателя — в виде отдельных, законченных мини-игр. Это оживит обучение и позволит его участникам лучше отточить навыки после классической теоретической части и проблематизации. Приведу еще один довод в пользу применения практических отработок подобного игрового формата. В процессе обучающей игры ее участники испытывают сильные эмоции, что помогает им лучше запоминать важные теоретические нюансы, а также не фокусируются на возможных ошибках и негативном опыте, а, наоборот, активно пробуют новые инструменты и модели поведения, что делает практическую отработку более глубокой и качественной. Глава 7. Игровое обучение на 70% и более: обучающие игры 143 К тому же, если группа до этого не сталкивалась с играми, имеет смысл провести тестовую игру на отработку навыка и оценить реакцию группы. Вы вольны самостоятельно устанавливать количество игровых отработок в рамках классического обучения, однако лучше всего начинать с одной точечной игры. Если же вы решитесь ввести сразу несколько раундов, я бы рекомендовала объединить их в одну обучающую игру с перерывами на теорию или другие этапы обуче3 в рамках цикла Колба , если вы проектируете классический тренинг. Идеально, если у вас будет два-четыре раунда, представляющих собой отдельные игровые активности. 2) Если вы понимаете, что игровой формат хорошо решает поставленные перед вами обучающие задачи, и хотите пойти дальше, можете заменить часть классического обучения полноценной игрой. Целесообразнее всего проводить такую игру в конце всего обучения, как некое логическое его завершение или дополнительный формат проверки знаний, умений и навыков. Иногда подобные игры могут даже представлять собой испытание на прочность, например, если они содержат: − все ранее пройденные упражнения в обновленном игровом формате, чтобы ученики могли с ними справиться и отследить свой прогресс; − более сложные задания или дополнительные ограничения для учеников, чтобы они не просто отследили свой прогресс, а наглядно его увидели. Только не перебарщивайте со сложностью: это может демотивировать учеников, которые не пройдут финальное игровое испытание. Если ученики успешно проходят завершающую игру, тогда можно считать, что они качественно прошли обучение, и наградить их каким-то специальным знаком отличия или подарком. Однако если у вас есть опасения, что некоторые 3 Модель Дэвида Колба — одна из наиболее популярных моделей обучения взрослых людей, направленная на формирование конкретных умений и навыков. См.: Kolb D.A. Experiential Experience as the Source of Learning and Development. White Lotus, 1994. Глава 7. Игровое обучение на 70% и более: обучающие игры 147 Между этими тренинговыми активностями мы проводим четыре игровых раунда, посвященных: − эмоциональным реакциям на обратную связь; − ее моделям и принципам; − факторам-помехам, снижающим эффективность обратной связи и сильно влияющим на ее восприятие; − техникам принятия обратной связи, позволяющим видеть в ней ценный подарок. Благодаря общей логике тренинга игровые раунды становятся большими практическими отработками. При этом ученики точно так же зарабатывают игровые ресурсы и участвуют в общем рейтинге. А в конце тренинга мы выбираем среди них главного бога обратной связи и награждаем его памятными призами. 4) Наконец, вы можете полностью заменить классическое обучение игрой, от и до. В этом случае вам следует продумать, как ученики будут знакомиться с теорией (если игра предполагает изучение нового материала) и в какой последовательности будут отрабатывать все необходимые умения и навыки, проходя игру. По структуре и логике подобные игры приближаются к геймифицированным тренингам, но могут отличаться от них наличием дополнительного сюжета и насыщенностью игровыми элементами. ВИДЫ ОБУЧАЮЩИХ ИГР И ИГРОВЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ КАК ГЛАВНЫЙ ФОКУС ПРИ РАЗРАБОТКЕ ИГР И вот мы с вами приближаемся к тому, что для разных способов использования игр в обучении нам необходимо будет выбирать и разные игры — не с точки зрения тематики, а с точки зрения функциональности. Любая обучающая игра выстроена в соответствии с целями и результатами, на которые ориентировался ее разработчик. И эти цели могут как удовлетворять 148 ДА НАЧНЕТСЯ ИГРА! конкретному формату использования игры, так и, наоборот, противоречить ему. Здесь необходимо сделать оговорку: существуют различные классификации обучающих игр и игр в принципе — в зависимости от того, через какую призму мы на них смотрим. Наша с вами призма — это результаты, которые будет давать конкретная игра; то, на что именно она направлена. Казалось бы, ожидания от проведения обучающей игры — вещь в целом очевидная и понятная. Но главный фокус здесь заключается в том, что ожидания от игры могут быть абсолютно разными — в зависимости от того, с какой стороны мы смотрим на обучающую игру как формат: как участник игры, который приходит в игровое пространство и решает там свои задачи, или как тот, кто заказывает проведение или разработку игры на конкретную тему (неважно, сами ли вы — заказчик данной игры либо у нее есть внешний заказчик). Проблема многих начинающих разработчиков игр заключается в том, что они могут не учитывать чью-либо сторону, из-за чего игры получаются либо слишком занудными и перегруженными материалом — каюсь, сама этим периодически грешу, — либо, наоборот, слишком легкими и «игровыми», а потому не приносящими осязаемого результата. Истина же, как обычно, находится где-то посередине, где мы соблюдаем баланс следующих ожиданий: 1) Заказчик ждет, что обучающая игра: • будет направлена на обучение, то есть игроки с ее помощью будут: − получать и закреплять конкретные знания на выбранную тему ; − осваивать необходимые умения и навыки, которых у них, скорее всего, нет, либо они не слишком хорошо развиты; • будет решать задачу командообразования и нетворкинга — чтобы ученики могли лучше узнать друг друга, познакомиться друг с другом в случае, если до этого не встречались вживую, и почувствовать себя настоящей командой; Глава 7. Игровое обучение на 70% и более: обучающие игры 159 АЛГОРИТМ РАЗРАБОТКИ ОБУЧАЮЩЕЙ ИГРЫ Если вы сейчас чуть забежите вперед и по верхам просмотрите алгоритм разработки игры, вы, скорее всего, подумаете, что местами он похож на алгоритм разработки геймификации. И будете абсолютно правы. Как мы с вами уже говорили, комплексная геймификация с сюжетом мало чем отличается от полноценной обучающей игры — в целом лишь насыщенностью игровыми элементами. А значит, создавая обучающую игру, мы будем проходить схожие этапы: 1) Разработка обучающей игры всегда начинается с определения темы игры и ее типа. И ценность ответов на оба эти вопроса равнозначна: выбранная тема порой определяет тип игры и ее отдельные характеристики (количество участников, продолжительность и пр.) — ведь бывают темы, которые не раскроешь за два часа игры, и игры, которые не проведешь полноценно на слишком большую аудиторию с сохранением эффективности. А выбранный тип игры будет влиять на методические особенности разрабатываемой игры, а порой даже напрямую определять их. По моему опыту, именно с темой игры чаще всего возникают самые большие сложности — ведь хочется охватить несметное количество тем. Или, другая крайность, объединить в игре несколько тем сразу, для большего масштаба, — чего я не рекомендовала бы делать, так как это будет значительно усложнять игровую механику и растягивать обучающую игру по продолжительности. Хорошим выходом здесь будет сделать моноигру на конкретную тему либо выпустить серию игр, каждая из которых может раскрывать отдельный аспект выбранной темы. 2) Определившись с темой, мы обращаемся к целям и задачам обучающей игры и тем результатам, которые она должна дать участникам. И здесь я предлагаю вам ответить на следующие вопросы: 160 ДА НАЧНЕТСЯ ИГРА! • Что ученики «унесут в руках»? Иными словами, какие практические навыки или инструменты они смогут взять из игры и использовать в будущем, чтобы достигать наилучших результатов? Именно это поможет увести вашу игру от излишнего фана и придаст ей значимый обучающий вес. Только не старайтесь запихнуть сюда максимум инструментов (такой соблазн тоже есть), иначе игра рискует превратиться в этакую энциклопедию на заданную тему: определите необходимый минимум, который в дальнейшем можно будет расширить, например, с помощью тех же игровых дополнений. • Что ученики «унесут в сердце»? Главный фокус здесь мы держим на том, какой именно опыт они получат в рамках игры, какие эмоции предположительно будут испытывать, как это отразится на вовлеченности учеников и их результатах. • Что ученики «унесут в голове»? Какие осознания, выводы, инсайты, умозаключения их ожидают после прохождения игры и проживания игрового опыта? К чему, соответственно, они изменят отношение после игры? При этом важно сделать так, чтобы к данным выводам и умозаключениям ученики пришли сами, а не просто получили их от ведущего игры в назидание, — и это тоже повлияет на то, как необходимо будет выстроить игру. Чего здесь стоит опасаться, так это риска уделить чрезмерное внимание какому-то одному вопросу. Если сделать упор только на тренируемых навыках и умениях, игра может получиться очень логичной, методически грамотной, но при этом весьма скучной. Да и к выводам и осознаниям участники приходят исключительно на основании прожитого игрового опыта — и простое применение практических инструментов в игре не всегда дает понимание, какие результаты это принесет в реальности. В такую игру ученики будут играть, но скорее из вежливости, и ощущения легкости освоения материала у них при этом не будет. Если же сделать слишком большой упор на проживаемом игровом 166 ДА НАЧНЕТСЯ ИГРА! ИГРОВОЙ СЮЖЕТ КАК ОТДЕЛЬНЫЙ СПОСОБ ВОВЛЕЧЕНИЯ ИГРОКОВ Сюжет разработчики игрового обучения относят либо к игровым динамикам (помните пирамиду игровых элементов?), либо к механикам. Я выступаю за первый вариант, но даже если отнести сюжет к игровым механикам, он явно будет механикой сложной и сборной, требующей больших трудозатрат. Однако многие разработчики все равно идут именно по пути создания игрового сюжета. Основная сложность, с которой сталкиваются многие, — необходимость создать действительно интересный сюжет, который понравится большинству участников. Я намеренно не рассчитываю на стопроцентное попадание сюжета в аудиторию: здесь всегда остается место для индивидуального восприятия. И, по моему опыту, не существует сюжета, одинаково нравящегося всем без исключения, а значит, придется ориентироваться на большинство — и вот где вам снова пригодится исследование аудитории, для которой вы проектируете игровое обучение. Если вы планируете разрабатывать масштабные вовлекающие сюжеты, я бы рекомендовала дополнительно этому обучиться — например, на курсах нарративного дизайна или сценарного мастерства. Создание вовлекающего сюжета — отдельное искусство, которым владеет не каждый разработчик игр. И оно требует времени и наработки опыта, когда после ряда банальных сюжетов у вас наконец начнут получаться интересные игровые концепции. Именно поэтому многие начинающие разработчики игрового обучения идут по пути наименьшего сопротивления, стараясь придумать хоть какой-то сюжет просто для того, чтобы он был. Чаще всего такой сюжет крайне предсказуем, развивается линейно и не оставляет пространства для интриги и фантазии, а значит, и для интереса. Но здесь мы сталкиваемся с другой сложностью: если разработанный вами сюжет не увлечет игроков, он будет скорее мешать и отвлекать их от обучающего Глава 7. Игровое обучение на 70% и более: обучающие игры 167 процесса. Иногда сюжет настолько не укладывается в логику обучения, что влияет на восприятие обучающего контента — и разработанная игра не дает нужных результатов. Поэтому, если вы не уверены в сюжете, лучше его не использовать — хотя бы на первых порах. Однако, если вы полны решимости освоить искусство нарративного дизайна, вот над чем вам нужно будет поработать для создания качественного игрового сюжета: 1. Игровые персонажи. Здесь можно пойти несколькими путями — в зависимости от того, что вам ближе. Прежде всего, вы можете предложить ученикам примерить на себя роль выдуманного персонажа, существующего только в рамках игрового обучения. Для большего удобства рекомендуется предложить несколько персонажей, из которых ученик может выбрать наиболее подходящего для себя. Второй вариант — распределять персонажей автоматически, но это рискованный сценарий, так как внутренний выбор учеников может не совпасть с решением игровой системы. Важно, чтобы вводимые в игру персонажи не были номинальными, а действительно имели «игровой объем» — некоторую глубину, куда ученикам захотелось бы погрузиться и стать подобным человеком на какое-то, пусть и непродолжительное время. Чаще всего за основу создания таких персонажей берут какие-то типичные образы сотрудников компании или иной привычной ученикам среды. Либо, наоборот, если вам важно, чтобы ученики получили абсолютно новый игровой опыт, это могут быть отвлеченные образы, никак не связанные с повседневной жизнью. Но для любого персонажа обязательно понадобится предварительная игровая легенда, показывающая, что он из себя представляет, и помогающая познакомиться с ним поближе. Главное — персонажи должны быть близки по духу ученикам, чтобы те понимали их игровые действия и выборы, могли им сопереживать и болеть за них. 174 ДА НАЧНЕТСЯ ИГРА! управлять вовлеченностью учеников больше, чем при монотонном режиме соревнований либо сотрудничества. А дальше вы можете пробовать разные варианты взаимодействия и, например, в случае сомнений проверять их тестированием. Единственно верного и подходящего формата взаимодействия нет, но чем больше вариантов вы попробуете, тем больше у вас шансов подобрать или самостоятельно создать наиболее оптимальный формат для вашего игрового обучения. РЕИГРАБЕЛЬНОСТЬ КАК БОЛЬШОЕ ПРЕИМУЩЕСТВО ИГРЫ Насколько бы качественно вы ни разработали обучающую игру, в рамках нее у учеников в любом случае не будет достаточно времени для устойчивого формирования навыка или умения. И здесь есть два выхода: отдать это на откуп ученикам, чтобы они внедряли новые знания в повседневную жизнь самостоятельно, либо помочь им дополнительно закрепить изученный материал, но уже в рамках повторного прохождения игры. А для этого необходимо, чтобы она была реиграбельной, то есть предполагала возможность неоднократного прохождения одним и тем же учеником без потери азарта и вовлечения. Кроме того, тот факт, что ученику игра уже знакома, не должен влиять на результат ее повторного прохождения: это будет нечестно. Порой именно здесь разработчика ждет загвоздка. Если вы решили разрабатывать линейную обучающую игру — например, навыкового формата, — где ученики знакомятся с определенными инструментами и отрабатывают игровые кейсы, то реиграбельности можно достичь за счет иного розыгрыша раундов (порой с помощью других игровых механик) и использования новых игровых кейсов. Ничуть не проще обстоят дела с сюжетными обучающими играми. Ведь чтобы сделать их реиграбельными, вам придется разработать дополнительные варианты развития сюжета, Глава 7. Игровое обучение на 70% и более: обучающие игры 175 которые будут запускаться разными игровыми выборами или предполагать ввод других игровых персонажей. Еще одна проблема, которую практически не учитывают начинающие разработчики: ученики, проходящие игру повторно, будут стремиться использовать запомнившиеся им удачные игровые ходы и выборы. И если повторное прохождение будет мало чем отличаться от первого, то все последующие попытки прохождения обучающей игры будут для учеников все легче и легче. Реиграбельность может обеспечиваться: 1) за счет нелинейной структуры игры, когда она с самого начала выстраивается непредсказуемо для учеников и предполагает самые разные игровые раунды или этапы: для этого можно иметь сборные игровые поля или предусмотреть разные повороты сюжета, запускаемые случайным образом вне зависимости от желания учеников и каждый раз образующие уникальные сочетания; 2) за счет отдельных игровых механик, элементов или игровых кейсов. Первый вариант создания реиграбельности намного трудозатратнее второго, так как требует гораздо более скрупулезной проработки динамики и механики игры, а также мастерства разработчика. К тому же игры с сюжетом все равно будут иметь ограничение по реиграбельности, просто потому что невозможно придумать неограниченное количество уникальных поворотов сюжета, которые будут интересны ученикам: скорее всего, после десятка сюжетных поворотов вы начнете повторяться и испытывать трудности с тем, чтобы придумать что-нибудь «новенькое» или «этакое». Иногда разработчики идут на хитрость и вводят якобы новые сюжетные повороты, похожие на уже пройденные. Но это всегда негативно сказывается на вовлеченности, ведь ученики достаточно быстро вспоминают, что нечто подобное с ними уже случалось, и с большой долей вероятности будут действовать по аналогии. КАК ВЫБРАТЬ НАИБОЛЕЕ ПОДХОДЯЩИЙ ФОРМАТ ИГРОВОГО ОБУЧЕ НИЯ КРИТЕРИИ ПОДБОРА Теперь, когда вы познакомились со всеми форматами игрового обучения, может получиться так, что каждый раз при разработке у вас будут разбегаться глаза: как выбрать наиболее подходящий? Ведь от грамотного выбора формата игрового обучения будет во многом зависеть успех последнего. Иногда у начинающего разработчика на сам выбор уходит больше времени, чем на последующее проектирование обучения, или в процессе начинает посещать мысль «А не попробовать ли другой формат?» — и тогда разработка растягивается на месяцы. Чтобы этого не происходило, давайте посмотрим, на что в этом вопросе можно ориентироваться: 1. Прежде всего необходимо определиться с исходным форматом самого обучения, его особенностями и продолжительностью. Например, если вы хотите геймифицировать довольно короткий обучающий формат, скажем, мастер-класс или вебинар, тогда не имеет смысла замахиваться сразу на разработку комплексной геймификации или обучающей 186 ДА НАЧНЕТСЯ ИГРА! игры. Здесь вполне подойдет точечная геймификация или даже гибрид точечной и простейшей. А количество участников, в тот или иной момент времени присутствующих в обучении, будет добавлять дополнительные ограничения; правда, тут чаще всего действует принцип: чем больше учеников, тем более комплексным, но при этом простым должно быть игровое обучение. Кроме того, вы должны понимать, будет ли игровой формат распространяться на все обучение либо только на его отрезок: ведь чем оно больше по продолжительности, тем опять-таки более комплексно нужно подходить к проектированию. 2. Важно также оценить готовность аудитории к игровому формату. Это в принципе один из основополагающих факторов, который не всегда учитывают начинающие разработчики. Если ранее аудитория не сталкивалась с игровым обучением, то погружение сразу в максимально насыщенный формат может быть для нее более тяжелым опытом, нежели простейшая или точечная геймификация. Если же аудитория ранее уже участвовала в различных игровых активностях, вы можете предлагать чуть более насыщенное игровое обучение. 3. Также важно соизмерять, какое количество времени, усилий и других ресурсов вы готовы вложить в то, чтобы не только разработать, но и внедрить игровое обучение. Порой у разработчика в прямом смысле нет времени составить большой многоуровневый игровой сценарий комплексной геймификации или обучающей игры — например, если обучение должно быть запущено в максимально короткие сроки, «еще вчера». Как правило, на проработку среднего игрового сценария уходит от одной-двух недель, в зависимости от продолжительности обучения и его насыщенности игровыми элементами. Поэтому, если вы не располагаете временем, лучше брать простые форматы, которые точно не отнимут много сил и которые можно внедрить в обучение практически мгновенно. Если же вы планируете применять комплексную геймификацию на протяжении длительного времени, Глава 8. Как выбрать наиболее подходящий формат игрового обучения 189 Игровые форматы Обучающие Про- Точечные Микс точеч- Ком- Обучаюформаты стейшая механики ных механик плексная щая игра геймифии простей- геймификация гейми- кация фикации Урок + + + Онлайн- + + + вебинар Мастер- + + + класс Тренинг (от 1 + + + + до 5 дней) Модульная обучающая + + программа Онлайн- + + курс Дистанци+ курс Онлайнмарафон ИГРОВОГО ОБУЧЕНИЯ И ГЛАВНОЕ ПРЕПЯТСТВИЕ НА ПУТИ ЕГО ЗАПУСКА В ЖИЗНЬ В завершение упомяну еще один важный момент, с которым вы наверняка столкнетесь, когда разработаете несколько игровых сценариев и начнете их активно эксплуатировать. Это эволюция игрового сценария. Я знаю крайне мало разработчиков, которые спроектировали качественное игровое обучение и остановились на исходном сценарии. Как правило, чем чаще вы его повторяете, тем больше в голову приходит мыслей: здесь можно еще 190 ДА НАЧНЕТСЯ ИГРА! вот это добавить, а этот отрезок хочется немного переделать и т. д. Зачастую хорошие идеи подкидывают сами ученики, давая обратную связь о том, что им понравилось или, что более ценно, не понравилось. При этом условно положительная обратная связь будет указывать вам на то, что точно стоит оставить в сценарии, а условно негативная — что, возможно, стоит изменить. Только не бросайтесь сразу переделывать сценарий после получения первой «негативной» обратной связи: мы с вами помним, что к нам могут приходить ученики с разным мотивационным профилем. И каждому из них будет нравиться либо не нравиться свое. Поэтому я предлагаю обратиться к логике известной присказки: если один человек сказал вам, что вы — осел, это еще ничего не значит. Если два человека сказали, что вы осел, — возможно, у них просто плохое настроение. Если пять человек сказали, что вы осел, — это уже повод задуматься. А если вам говорят это сто человек, можете смело надевать седло. Если одному ученику не понравилось что-либо в вашем игровом обучении — особого повода для беспокойства нет. Но если большая часть группы отмечает конкретный отрезок обучения — значит, его стоит переделать. Здесь также поможет накопительная статистика, так как у разных групп восприятие тоже будет разное: собирайте много отзывов, чтобы отсортировать обратную связь. Скорректированный игровой сценарий также будет необходимо неоднократно протестировать, обязательно сравнивая его с первоначальным вариантом: стало лучше, хуже или ничего особо не поменялось? В последних двух случаях можно пойти на второй круг переработки, а вот если результаты игрового обучения стали лучше — можно смело зафиксировать текущую редакцию и остановиться на ней на какое-то время. Бывает так (и я это знаю по себе), что идеи по улучшению накапливаются в течение длительного времени, и в какой-то момент ты ловишь себя на мысли, что хочешь докрутить игровой Послесловие и главное игровое задание Но это тоже не совсем конец, так как у нас с вами осталось важное дело, связанное с игровыми заданиями. Вы встречали их в каждой главе с третьей по седьмую, и теперь настала пора выбрать уровень сложности выполнения задания. Первый уровень предполагает правильное и качественное выполнение любых трех заданий из представленных в книге. За это вы сможете получить секретный гайд по геймификации обучения (он доступен только для читателей этой книги). Второй уровень сложности предполагает правильное и качественное выполнение любых четырех заданий из представленных в книге. За это вас ждут две эксклюзивные игровые механики из моей коллекции. Третий уровень сложности предполагает правильное и качественное выполнение всех пяти заданий, представленных в книге. За это вам в награду будет направлена дополнительная мини-глава, посвященная игровым уровням. Шаблон для выполнения заданий можно скачать по QR-коду: Инструкции по выполнению заданий и заполнению шаблона: • Укажите выбранный вами уровень сложности выполнения задания (изменить его будет нельзя). В случае, если вы справитесь с бóльшим количеством заданий, но укажете уровень ниже, награда будет выдана в соответствии с выбранным 194 ДА НАЧНЕТСЯ ИГРА! уровнем сложности. В случае, если вы справитесь с меньшим количеством заданий, указав при этом более высокий уровень сложности, награды не последует. • Выполните выбранные задания и аккуратно заполните шаблон. Обращайте внимание на требования к выполнению заданий: неточные или неполные ответы засчитываться не будут. • Обязательно укажите в шаблоне вашу контактную почту для направления награды за корректно выполненные задания. • Пришлите заполненный шаблон со всеми данными на почту [email protected]. Присланные ответы проверяются в течение одного месяца: вы в любом случае получите обратную связь по корректности выполненных заданий, а также награду — если выполните необходимые условия. Либо можете сразу направить ответы через онлайн-форму, указав ваши контактные данные: Сразу скажу, что задания весьма непростые, поэтому рекомендую не пытаться взять их с наскока, а выделить необходимое время, еще раз изучить материал, оценить свои силы и только после этого приступать к выполнению задания и заполнению шаблона. На то, чтобы отправить правильные ответы, у вас есть только одна попытка, поэтому будьте точны и аккуратны. И да пребудет с вами игровое обучение! P.S. А если вам хочется еще больше погрузиться в мир игрового обучения, другие заметки на тему геймификации и использования игровых элементов в обучении можно найти в телеграмканале компании «GamEducation» (https://gameducation.ru). Список литературы Книги и учебные пособия 1) Айламазьян А. М. Актуальные методы воспитания и обучения: деловая игра: учеб. пособие / А. М. Айламазьян. — М.: МГУ, 2009. 2) Вербицкий А. А., Борисова Н. В. Методические рекомендации по проведению деловых игр : (Для сред. спец. учеб. заведений) / Всесоюз. науч.-метод. центр проф.-техн. обучения молодежи. — М.: ВНМЦПТО, 1990. 3) Гинзбург Я. С. Социально-психологическое сопровождение деловых игр / Я. С. Гинзбург, Н. М. Коряк. Игровое моделирование: Методология и практика. — Новосибирск: Наука, 2007. 4) Жук А. И. Деятельностный подход в повышении квалификации: активные методы обучения: учеб. пособие / А. И. Жук, Н. Н. Кошель. — Мн.: Институт повышения квалификации и переподготовки руководящих работников и специалистов образования, 2004. 5) Вербах К., Хантер Д. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. — М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. 6) Кон А. Наказание наградой. — М.: Манн, Иванов и Фербер, 2017. 7) Смолкин А. М. Методы активного обучения: науч.-метод. пособие / А. М. Смолкин. — М.: Высш. шк., 2001. 8) Ю-Кай Чоу. Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников — к работе. — М.: Эксмо, 2022. 196 ДА НАЧНЕТСЯ ИГРА! 9) Sheldon L. The Multiplayer Classroom: Designing Coursework as a Game. — Boston, MA: Cengage Learning, 2012. 10) Kapp K. M. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Metho0ds and Strategies for Training and Education. — John Wiley & Sons, 2012. 11) Marczewski A. Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking & Motivational Design. — CreateSpace Independent Publishing Platform, 2015. Статьи 1) Forbes L. K. The Process of Play in Learning in Higher Education: A Phenomenological Study. — University of Colorado Denver. https://jtl.uwindsor.ca/index.php/jtl/article/view/6515/5264. 2) Hanus M. D., Fox J. Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. (2015). Education. 80, 152–161. doi: 10.1016/j. compedu.2014.08.019. 3) Calliari D. Using games to make learning fun. (1991). — Rehabilitation Nursing J. 16, 154–155. doi: 10.1002/j.2048– 7940.1991.tb01202.x. 4) Gros B. Digital games in education: The design of games-based learning environments. (2007). — J. Res. Tech. Educ. 40, 23–38. doi: 10.1016/j.compedu.2013.06.005. 5) Prensky M. Digital Game-Based Learning. (2003). — Entertain. 1, 21–24. doi:10.1145/950566.950596. 6) Lazzaro N. Why We Play Games: Four Keys to Emotion without Story. — Модель «4 Keys to Fun».